Recensione di The Elder Scrolls V: Skyrim

Il nostro verdetto

Un mondo vasto e meraviglioso di possibilità entusiasmanti, luoghi affascinanti, avventure avvincenti e lucertole volanti.

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Per celebrare il 30° anniversario di The Elder Scrolls, pubblichiamo le nostre recensioni originali di ogni gioco principale della serie dai nostri archivi. Questa recensione è stata pubblicata per la prima volta nel numero 235 di Game Geek HUBUK, nel dicembre 2011.



Skyrim è il gioco con il punteggio più alto della serie: un intero punto percentuale superiore all'Oblio . Leggendo la recensione di Tom qui, dovrebbe essere chiaro il motivo. Laddove la sua recensione su Oblivion raccontava molte storie delle avventure del suo personaggio, erano tutte attraverso la lente del registro delle missioni. Le azioni che ha descritto erano quelle che gli era stato chiesto di fare, anche se arricchite con un'ilarità emergente e un tocco personale. Qui, però, Tom si lancia in una lunga rivisitazione di un incontro di combattimento casuale, un momento casuale che si è verificato esclusivamente grazie alla trama aggiunta al gioco di Skyrim momento per momento. Cattura una fantasia a cui The Elder Scrolls aveva già accennato in precedenza, ma che non aveva mai realizzato così bene prima.

Non preoccuparti, non spoilererò nulla qui: mi terrò alla larga da tutto ciò che riguarda la storia oltre la premessa. Con un altro gioco sarebbe complicato. Con Skyrim, le storie che nascono dal funzionamento del gioco sono spesso le migliori.

È una nazione congelata, appena a nord di dove era ambientato il gioco precedente, Oblivion. Un'introduzione piacevolmente breve definisce la trama: Skyrim è nel mezzo di una rivolta, sei stato condannato a morte e sono appena comparsi i draghi. Buona fortuna!

Bisogno di sapere

Sviluppatore Bethesda Softworks
Sistema minimo CPU da 2 GHz, 2 Gb di RAM, scheda 3D da 512 Mb
Consigliato CPU quad-core, 4Gb di RAM, GeForce GTX 260 o ATI Radeon 4890
Data di rilascio 11 novembre 2011

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A quel punto emergi da una grotta in 40 chilometri quadrati di paese freddo e montuoso, e il gioco è fatto. Tutto il resto dipende da te.

Anche dopo aver trascorso centinaia di ore a Morrowind e Oblivion, il senso di libertà a Skyrim è vertiginoso. Le vaste montagne in ogni direzione fanno sembrare il paesaggio illimitato e, anche dopo averlo esplorato per 55 ore, questo mondo sembra enorme e sconosciuto su una scala che nessuno dei due giochi precedenti aveva.

Non tutto il paesaggio è sotto zero, e anche tra i climi gelidi c'è un'entusiasmante varietà: caverne di ghiaccio che tintinnano di cristalli di ghiaccio gocciolanti, enormi montagne con riccioli di neve sollevati dal vento ululante, foreste di conifere in valli fluviali rocciose.

Le montagne cambiano tutto. Ovunque tu decida di andare, il tuo viaggio si divide tra l'arrampicarsi su rocce insidiose e lo scivolare lungo pendii mozzafiato. Il paesaggio è una sfida e il viaggio diventa un gioco.

È difficile camminare per un minuto in qualsiasi direzione senza incontrare una grotta intrigante, una baracca solitaria, alcune strane pietre, un viaggiatore errante, un forte infestato. Questi erano scarsi e rapidamente ripetitivi in ​​Oblivion, ma non lo sono nemmeno in Skyrim: pullula di luoghi affascinanti, tutti distinti. Passarono 40 ore prima che mi imbattessi in un dungeon che sembrava uno che avevo già visto prima, e anche allora quello che stavo facendo lì era drasticamente diverso.

Questi luoghi sono il cuore di Skyrim e sono ciò che rende emozionante l'esplorazione. Li attraversi con il cuore in bocca, la tua unica colonna sonora è il gemito sordo del vento fuori, per scoprire antiche leggende, eroi morti, strani manufatti, dei oscuri, profondità dimenticate, cascate sotterranee, navi perdute, insetti orribili e trappole feroci. . È il miglior gioco di Indiana Jones mai realizzato.

I draghi non compaiono finché non fai i primi passi della missione principale del gioco, quindi sta a te decidere se vuoi che terrorizzino il mondo mentre vaghi. Un mondo in cui puoi scalare una montagna e trovare una lucertola volante alta 40 piedi che sputa getti di ghiaccio nel villaggio sottostante è molto più interessante in cui trovarsi. Ma combatterli non cambia mai molto: puoi semplicemente ignorarli finché non atterrano, poi sparagli a distanza quando lo fanno.

La tua prima uccisione del drago è un momento profondo e strano. Mi sono precipitato verso la carcassa schiantata per saccheggiarla, poi ho alzato lo sguardo. L'intera città era uscita per fermarsi a guardare il corpo, una cosa vasta ed estranea per loro come un T-rex in un museo.

Ho provato a lanciargli contro un dardo di ghiaccio, solo per dimostrare che era morto, e la forza inaspettatamente ha catapultato violentemente tutto in lontananza. Un mendicante mi ha guardato e ha detto: 'Oh certo, getta in giro la spazzatura'.

Il tuo personaggio migliora in qualunque cosa faccia: lanciare un arco, avvicinarsi furtivamente alle persone, lanciare incantesimi curativi, mescolare pozioni, brandire un'ascia. C'è sempre stato un elemento di questo sistema basato sulla pratica nei giochi Elder Scrolls, ma in Skyrim non ha restrizioni: non devi decidere su cosa ti concentrerai quando crei il tuo personaggio, puoi semplicemente lasciarlo sviluppare in modo organico .

Solo questo sembrerebbe un po’ troppo pratico, ma sali anche di livello. Quando ciò accade, ottieni un punto vantaggio: qualcosa che puoi spendere per migliorare potentemente un'abilità che ti piace particolarmente. Ogni ora prendi una decisione importante sulle abilità del tuo personaggio.

Sono drammatici. Il primo punto che inserisci nella magia di Distruzione ti consente di lanciare getti di fuoco dalle tue mani per il doppio del tempo rispetto a prima. Mentre continui a investire in un'abilità, puoi ottenere modifiche più interessanti: ora ho un vantaggio per il tiro con l'arco che rallenta il tempo quando punto l'arco e uno per l'abilità Furtiva che mi consente di eseguire un tiro in avanti furtivo.

Ancora una volta, la libertà è vertiginosa: ognuna delle 18 abilità ha un albero di circa 15 vantaggi e la gamma di eroi che potresti costruire è vasta. Mi sono concentrato su Sneak fino al punto di assurdità: ora sono quasi invisibile e ottengo un bonus al danno del 3.000% per le pugnalate alle spalle con i pugnali. È lo stile di gioco che ho sempre desiderato in un gioco di ruolo, ma non ero mai riuscito a realizzarlo prima.

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(Credito immagine: futuro)

I nemici che incontri sono, in alcuni casi, generati dal gioco per corrispondere al livello del tuo personaggio. In Oblivion a volte sembrava di restare a galla: il progresso era solo un aumento delle statistiche e i tuoi nemici tenevano il passo. Ciò non si applica ora che il tuo personaggio è definito maggiormente dai suoi vantaggi, perché il modo in cui giochi cambia continuamente.

Anche i contenuti livellati vengono utilizzati meno: al livello 30, i miei nemici più comuni sono ancora banditi con armi di basso livello. E mi imbatto ancora in cose troppo pericolose per me da affrontare.

Mentre percorro uno stretto sentiero di montagna verso una missione, qualcosa mi ferma sul mio cammino: il ruggito di un drago. Controllo il cielo: niente, ma lo sento ancora tre volte prima del picco.

In cima trovo un accampamento pieno di corpi, su cui ruggisce un grosso orso nero. Ah. È ancora più di quanto io possa gestire in un combattimento diretto, ma quando mi raggiunge uso un Dragon Shout. Fa subito amicizia con qualsiasi animale e se ne va con disinvoltura. Sentendomi leggermente in colpa, lo pugnalo alla schiena prima che la cosa svanisca.

Ed è allora che il drago atterra, con uno schianto onnipotente, a sei piedi dalla mia faccia.

Io corro.

Un ruggito di aria gelata mi coglie alla schiena, ma continuo ad andare oltre un crinale, giù per un breve dislivello e dritto dritto contro un bandito. Schivo il bandito e vado dritto contro un Atronach della Fiamma. Dietro ci sono altri cinque banditi. Il drago è in volo. Mi lancio dalla montagna, diverse centinaia di metri nel fiume sottostante.

Le nostre recensioni su Elder Scroll

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblio
The Elder Scrolls V: Skyrim

Precipito sul letto del fiume e nuoto finché non rimango senza fiato. Quando emergo, il cielo è inondato di palle di fuoco e frecce infuocate, il drago sta vomitando un flusso di ghiaccio sui banditi e io sto ridendo.

Il personaggio furtivo che ho creato in Skyrim sarebbe stato meno divertente in Oblivion. Il fatto che tu fossi scoperto era una questione binaria e irregolare. Skyrim ti fornisce abilmente un'indicazione sullo schermo di quanto sono sospettosi i tuoi nemici e dove si trovano mentre ti danno la caccia. Rende praticabile la furtività anche contro gruppi numerosi: se vieni attaccato, puoi ritirarti e nasconderti. E c'è un ritmo lento e metodico: lunghi minuti di tensione interrotti da improvvisi impulsi di gratificazione o panico.

Alla magia, nel frattempo, è stato dato un incredibile crepitio di potenza pura. L'imperatore Palpatine sarebbe un mago di livello uno in Skyrim: scatenare due torrenti di archi elettrici devastanti è letteralmente il primo trucco che impari e non ti fa nemmeno gettare nel pozzo di un reattore.

Una modifica, però, è un'enorme perdita: non puoi progettare i tuoi incantesimi. La creazione di incantesimi di Oblivion ha aperto tantissime possibilità intelligenti: ora sei per lo più limitato a ciò che puoi acquistare nei negozi.

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Anche se siamo in negativo, il combattimento fisico non è migliorato molto. Ci sono mosse di uccisione cinematografiche quando il tuo nemico ha poca salute, ma il fatto che si attivino sembra essere casuale o dipendente dal fatto che l'animazione preimpostata si adatti allo spazio in cui ti trovi. Troppe volte, agiti la tua arma intorno e i nemici reagiscono a malapena ai colpi.

L'eccezione è il tiro con l'arco: gli archi ora sono deliziosamente potenti e i colpi furtivi possono infilzare le persone in un colpo estremamente soddisfacente.

Ciò che migliora il combattimento generale è una caratteristica che non mi aspettavo: puoi assumere o fare amicizia con compagni permanenti. All'inizio del gioco ho fatto un piccolo favore a un elfo che mi ha fatto guadagnare la sua lealtà per le successive 40 ore di gioco. I compagni aggiungono un lato selvaggio ai combattimenti: una freccia dal nulla può porre fine a una battaglia decisiva, o un Urlo del Drago fuori luogo può accidentalmente gettare il tuo amico in un abisso.

Le Urla del Drago, ottenute esplorando e uccidendo i draghi, sono come una versione più virile della magia convenzionale. Uno può far volare anche un gigante, uno ti fa sputare fuoco, un altro ti rende completamente invincibile per pochi secondi. Anche quello per fare amicizia con gli animali pelosi è macho: può trasformare quattro orsi e un branco di lupi in animali domestici obbedienti con un ruggito rabbioso.

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Prima di sentire l'urlo dell'animale, avevo un problema con i denti a sciabola. Attraversando un fiume che scorre veloce in cima a una cascata, un enorme gatto selvatico mi ha avvistato. Un buon tiro con l'arco non ha intaccato la sua vasta barra della salute, ed è caduto in acqua per raggiungermi. La corrente era troppo forte per scappare in tempo, così ho fatto l'unica cosa che non potevo fare: sono diventato invincibile e mi sono gettato dalla cascata.

Dopo pochi secondi di caduta libera, colpii le rocce, mi orientai e alzai lo sguardo. Il gatto - un puntino sopra - sembrava guardarmi da sopra le cascate. Poi è scivolato. La sua bambola di pezza allampanata colpì ogni affioramento roccioso durante la discesa e si incastrò tra due pietre direttamente sopra di me, con la sua enorme testa che mi fissava nel vuoto.

Le prime missioni verso cui sei spinto ti danno le Urla del Drago. Successivamente, la missione principale è un bizzarro mix di alcuni dei momenti migliori del gioco e di alcuni dei peggiori.

Fallisce dove i giochi precedenti falliscono: cerca di rendere epica la tua missione trasformandola in una profezia, quindi fa tutta la sua esposizione nel formato consacrato dal tempo di vecchi che ti tengono lezioni interminabili. La recitazione è scenica nella migliore delle ipotesi, dolorosa nella peggiore. E aggiunge un nuovo problema: le tue scelte di dialogo sono ora scritte per intero e la tua unica opzione è reagire come uno scolaretto incredulo a ogni sviluppo prevedibile. Non è facile sentirsi un eroe.

Le missioni principali stesse sono per lo più buone: un felice mix di segretezza, avventura ed esplorazione di nuovi posti incredibili. Un luogo, che non rivelerò, ha lasciato senza fiato. Ma poi c'è un'abissale missione furtiva che sembra funzionare secondo una logica tutta sua: le guardie ti individuano a chilometri di distanza, nonostante tu sia rivolto nella direzione sbagliata. E i draghi boss che continua a scagliarti contro non diventano mai più interessanti da combattere: aggiungere più punti ferita rende la ripetizione ancora più difficile da ignorare.

Ovunque, le missioni sono magnifiche. Gli incontri casuali portano a epiche tentacolari che ti portano in luoghi mozzafiato, scoprono vecchi segreti e creano colpi di scena interessanti. Anche le quest delle fazioni sono migliori qui. Sembra che Bethesda abbia capito che queste sono diventate la missione principale per molti giocatori e si è basata su quella per Skyrim. Iniziano in piccolo, ma ognuno si trasforma in una storia più ampia con una posta in gioco più alta. Alcuni di loro sembrano l'epopea personale che la missione principale non è mai riuscita a essere.

Abbiamo ricevuto una copia di revisione di Skyrim il giorno in cui il gioco è stato ufficialmente terminato, ma è curiosamente difettoso. Tra molti problemi minori come problemi di riassegnazione dei controlli, c'è un comportamento difettoso dei personaggi che può interrompere le missioni e problemi di intelligenza artificiale che possono mettere un'intera città contro di te. E l'interfaccia non è molto adatta al PC: a volte ignora la posizione del cursore nei menu. È previsto un aggiornamento non appena il gioco uscirà, ma c'è moltissimo da sistemare qui. La prossima volta, forse, non impegnarti per un giorno di uscita specifico solo perché contiene molti undici?

Questi non sono problemi del motore, però. Skyrim si basa sulla tecnologia Bethesda creata appositamente per questo, piuttosto che sul motore middleware utilizzato da Oblivion e Fallout 3. È una cosa snella, veloce e bella. Nuove tecniche di illuminazione e una sorta di soffice nebbia ghiacciata conferiscono al mondo uno scintillio freddo, e i volti precedentemente gonfi sono taglienti, cattivi e definiti. Anche i tempi di caricamento sono straordinariamente rapidi. Con le impostazioni massime, gira a 30-40 fotogrammi al secondo su un PC che esegue Oblivion a 50-60: un buon compromesso per l'aumento del porno scenografico.

Ce n'è molto. C'è un sacco di tutto e tu ne hai totalmente libero sfogo. Skyrim sembra due volte più grande di Oblivion, nonostante abbia la stessa superficie, solo perché c'è molto altro da vedere e da fare. La ricerca di Dragon Shouts è un gioco in sé. Esplorare ogni dungeon è un gioco in sé. Ognuna delle sei fazioni è un gioco a sé stante. Quindi il fatto che la missione principale sia un miscuglio non danneggia l'enorme riserva di esperienze straordinarie di Skyrim.

I giochi che normalmente chiamiamo mondi aperti - le città bloccate e i terreni di macinazione limitati a livello - non sono paragonabili a questo. Mentre tutti gli altri si preoccupano di come controllare e limitare il giocatore, Bethesda ha appena messo un fottuto paese in una scatola. È il miglior gioco open world a cui abbia mai giocato, il gioco di ruolo più liberatorio a cui abbia mai giocato e uno dei miei posti preferiti in questo o in qualsiasi altro mondo.

Nel caso non riuscissi a capirlo, questo è un pollice in su.

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