Recensione di The Elder Scrolls IV: Oblivion

Il nostro verdetto

Un capolavoro liberatorio.

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Per celebrare il 30° anniversario di The Elder Scrolls, pubblichiamo le nostre recensioni originali di ogni gioco principale della serie dai nostri archivi. Questa recensione è stata pubblicata per la prima volta nel numero 160 di Game Geek HUBUK, nel marzo 2006.



buon microfono da gioco

Il quarto gioco di Elder Scrolls diventa il primo a superare la barriera del punteggio del 90%. La recensione di Tom chiarisce quanto fosse innamorato del gioco. Dove il nostro Recensore di Morrowind ha chiaramente lottato per immergersi nel mondo, qui Tom racconta molteplici racconti in prima persona delle sue avventure fuori dai sentieri battuti, trovando avventure sorprendenti e dettagliate mentre esplora i confini di Cyrodiil. Oggi, Oblivion è spesso visto come lo strano figlio di mezzo della serie post-Daggerfall, non così strano e intransigente come Morrowind; non così denso e moderno come Skyrim. Ma leggendo la recensione di Tom qui, non posso fare a meno di sentire l'attrazione a tornare.

Un trio di screenshot.

(Credito immagine: Bethesda)

Bisogno di sapere

Sviluppatore Bethesda Softworks
Sistema minimo CPU da 2 GHz, 512 Mb di RAM, scheda 3D da 128 Mb
Consigliato CPU da 2,5 GHz, 1 Gb di RAM, scheda 3D da 256 Mb
Data di rilascio 24 marzo 2006

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Gleurgh. Ho di nuovo 'The Look'. Lo sguardo leggermente perplesso e ammiccante che sembra dire 'Dove è finita la mia Mazza di Brace?' Perché ora sono un pallido nerd invece di un agile assassino uomo-lucertola? Cosa sono tutti questi mostri di metallo su ruote?' Ora posso solo comprendere il mondo moderno come un mezzo per riportarmi a Cyrodiil, il regno vasto e assurdamente bello di Oblivion. Mi è stato detto che se scrivo questa recensione riceverò oro appena sufficiente per comprare cibo fino all'arrivo del 'fine settimana' e potrò tornare.

I giochi di Elder Scrolls ti permettono di lasciarti andare in un enorme mondo di giochi di ruolo fantasy, dandoti tantissime cose da fare e senza mai costringerti a fare nulla di tutto ciò. Ti viene assegnata una missione principale, che generalmente prevede di salvare il mondo adempiendo una profezia (un'Antica Pergamena), ma se ti distrai lavorando per le gilde o aiutando la gente del posto, puoi giocare felicemente per mesi senza toccare la storia principale. Lo scopo di questa libertà non è solo quello di darti delle opzioni, è che una volta diventato il ladro più esperto del regno, puoi Poi inizia la vita come un assassino o un combattente o infine affronta il compito di salvare il mondo. La vita del tuo personaggio diventa una storia unica, alla fine un'epopea. Non lasciare che il retro della scatola, o me, ti dica qual è la trama di Oblivion. Non sappiamo cosa farai.

La filosofia dei giochi Elder Scrolls è anche quella di rendere il gioco di ruolo fantasy più immediato e coinvolgente: tutto è in prima persona, in tempo reale e modellato fisicamente. Puoi schivare le palle di fuoco saltando fuori dalla loro traiettoria, non facendo un tiro di 'schivata' fuori dallo schermo sui dadi digitali. Le tue frecce colpiscono a segno o mancano in virtù di tuo precisione, non quella del tuo personaggio. E i tuoi colpi vanno a segno perché sei riuscito a connetterti con il nemico, non perché hai un'elevata abilità con la spada. È ciò che passa per realismo in un'ambientazione di spade e stregoneria, ed è un modo enormemente più coinvolgente di trascinarci in un mondo fantastico rispetto a qualsiasi cosa che coinvolga turni o tiri di dadi.

The Elder Scrolls 4: Oblio

(Credito immagine: Bethesda)

In precedenza, i giochi Elder Scrolls hanno dimostrato che un gioco come questo Potevo funzionare in modo superbo. L'oblio è quel gioco. Non devi immaginare come il combattimento in prima persona possa diventare veramente emozionante e basato sull'abilità, ti colpisce in faccia come un martello da guerra. Di corso la magia dovrebbe essere potente e spettacolare quanto sparare con ordigni pesanti in un FPS: guarda il modo in cui hai appena fatto esplodere quel diavoletto in un mare di lava. L'idea di costringere il giocatore a seguire un'unica trama predefinita sembra assurda quando scappare e diventare un assassino per una settimana è così divertente. E come puoi giocare a giochi che ti limitano a determinate aree una volta che hai galoppato in lungo e in largo per Cyrodiil montuosa e densamente boscosa? Questa è una di quelle rare e meravigliose prelibatezze di gioco che è così sconsideratamente ambiziosa e incredibilmente realizzata da far sembrare anche i migliori giochi, inclusi i suoi predecessori, meschini e goffi al confronto.

Ma la vera gioia di Oblivion non sta in questi dettagli. È nella storia della vita del tuo personaggio, nel folle percorso che percorri da ubriaco attraverso le infinite ed emozionanti possibilità del gioco, passando da una missione all'altra. È difficile generalizzare su questa parte e probabilmente non ti darebbe un'idea delle buffonate che farai comunque. Sarebbe più istruttivo - e, cosa più importante, divertente per me - raccontare alcune delle mie avventure, le buffonate di Pentadact, l'assassino lucertola diventato ladro diventato salvatore del mondo.

Buffy sta bluffando

Ascoltando la gente del posto chiacchierare nella taverna, sembra che a Bruma sia stato trovato un vampiro. Bradon Lirrian, un tranquillo abitante del villaggio mai visto fuori durante il giorno, è stato identificato da un cacciatore di vampiri professionista e ucciso. La sua vedova non è convinta: Bradon lavorava solo di notte. La Guardia Imperiale insiste che ci si possa fidare del cacciatore di vampiri Raynil: si è fatto un nome sradicando un mostro malvagio nella capitale. Raynil si rivela un uomo difficile da trovare, ma un locandiere locale sa più di quello che dice. Ignoro le chiacchiere, gli tiro fuori dalla tasca le chiavi della stanza e controllo di persona. Come previsto, Raynil è rimasto qui. Il diario che trovo è quello dello stesso 'vampiro' che ha reso famoso il suo nome, ed è presto chiaro che non era affatto un vampiro. Il diario descrive in dettaglio come tutti e tre gli uomini scoprirono un manufatto mentre si avventuravano insieme, lo nascosero in una cassa chiusa a tripla chiusura e ciascuno ne conservò una chiave.

bg3 amuleto di parlare con i morti

«Non ti aspettavo così presto», mi sputa Raynil a pochi centimetri dalla mia faccia mentre il suo incantesimo di invisibilità si attiva.

Alla fine le guardie si convincono che il caso fa schifo e mi dicono che Raynil è stato avvistato mentre viaggiava in direzione di una grotta vicina. Salgo in sella e parto all'alba. Scendo a una buona distanza dall'ingresso e mi insinuo per il resto della strada. Di nascosto, amici miei. Il pavimento della caverna è bagnato all'interno, ma un maestro come me è ancora quasi in silenzio quando... aaaarrghh!

«Non ti aspettavo così presto», mi sputa Raynil a pochi centimetri dalla mia faccia mentre il suo incantesimo di invisibilità si attiva. 'Ho sentito che mi chiedevi.' Faccio un salto indietro, ma la sua spada dorata a due mani è troppo veloce. Quell'uomo è una macchina. La sua lama mi colpisce incessantemente, facendomi barcollare ogni volta che abbasso la guardia per cercare di colpire. La mia arma è rotta dal blocco quando ottengo qualche buon colpo, quindi sono semplici pugni. Mi giro e corro fuori, martellando il mio incantesimo di guarigione. Lui lo segue, e viene colpito in modo esilarante da due zoccoli in faccia del mio pallido destriero Binky. Si gira per combattere la povera bestia, e la tregua del momento mi dà il tempo di riflettere: i miei pugni lo hanno lasciato stanco, altrimenti non sarebbe caduto. Ciò significa che un altro colpo faticoso probabilmente lo metterà di nuovo a terra. Frugo nel mio equipaggiamento alchemico e rapidamente prendo un Veleno della Stanchezza, lo applico a una freccia e indietreggio verso il salto a strapiombo più vicino mentre lui carica verso di me. Lo trattengo il più a lungo possibile, poi evito il suo attacco e lo rilascio di punto in bianco contro un lato della sua testa. Lui crolla proprio sull'orlo del baratro, gli afferro la spada prima ancora che si depositi a terra, gli applico lo stesso veleno e lo derubio delle tre chiavi che ha rubato. Proprio mentre comincia a rialzarsi, la sua stessa spada lo scaraventa oltre il bordo e io gliela lancio dietro. Non sono bravo con le lame, davvero.

Un uomo pesantemente corazzato accanto a una sfera.

(Credito immagine: Bethesda)

Il modo in cui le missioni ti arrivano in Oblivion è molto più naturale del goffo sistema di estranei che chiedono favori di altri giochi di ruolo. Nella missione principale sei stato individuato come colui che secondo la profezia avrebbe dovuto trovare il cuore del trono dell'impero recentemente vacante, quindi i personaggi ti aiuteranno a raggiungere questo obiettivo. Iscriversi a una gilda ti fa lavorare, per il quale vieni pagato, ma missioni accidentali come quella sopra sono il risultato del seguito che segui alle indicazioni che hai sentito. Nessuno ti chiede di smascherare quel cacciatore di vampiri corrotto, lo fai di tua spontanea volontà quando le prove in cui ti imbatti iniziano a sembrare sospette. È sorprendente quanto siano più coinvolgenti le missioni quando il tuo coinvolgimento in esse ha senso. È ancora più sorprendente che ogni missione sia intrigante, ricca di storie e ambigua come il caso del falso cacciatore di vampiri. Nessun compito è così semplice come sembra, ognuno ti trascina nelle vite personali di diversi personaggi e la maggior parte si trasforma in indagini in più parti che raggiungono un climax da batticuore, che si tratti di un duello, un furto o una fuga rocambolesca.

Le nostre recensioni su Elder Scroll

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblio
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Il combattimento è spesso duro, soprattutto per un personaggio tuttofare come il mio, ma la generosa gamma di opzioni a tua disposizione significa che c'è sempre un modo per vincere. Bloccare al momento giusto e usare strategicamente colpi pesanti, dopo i quali sarai vulnerabile per un momento, non ti porterà lontano. Sconfiggere un personaggio più duro generalmente significa fare marcia indietro freneticamente mentre gli conficchi una freccia dopo l'altra nel suo petto, ricordare improvvisamente un incantesimo che può inabilitarlo o calmarlo per un minuto mentre guarisci, svanire nel nulla con una pergamena dell'invisibilità o mescolare un veleno improvvisato. o pozione fatta su misura per l'occasione. Quando la tua intraprendenza trionfa, la fisica dei cadaveri ragdoll rende il colpo mortale esilarante e brutale. Che si tratti di una mazza che li sbatte contro il muro, di una freccia che li inchioda a mezz'aria mentre saltano, o di un incantesimo Tocco Elettrico che li scaglia attraverso la stanza in preda agli spasmi, la vista è così meravigliosamente spiacevole che devi soffocare un grido di sgomento. deliziare ogni volta.

Un altro trio di immagini.

(Credito immagine: Bethesda)

Gli incontri fuori città possono essere raggiunti a piedi, ma uscire a cavallo all'alba è uno dei piaceri più grandi del gioco. Gli altri escono al tramonto, escono di notte e escono a mezzogiorno. Il punto di vista elevato, il pesante scalpiccio degli zoccoli, la criniera ispida dove ci sarebbe una pistola in un FPS... è tutto così Giusto per un gioco di fantasia. Fortunatamente, i cavalli non sono la riserva di personaggi di alto livello: ti vengono concessi non cinque minuti dall'inizio della missione principale. Dalla prima volta che sali in sella e galoppa nel verde, nient'altro ha senso. Come avremmo potuto accontentarci di camminare ovunque? Il gioco dispone di un'efficiente mappa di viaggio rapido in cui puoi fare clic su qualsiasi luogo importante che hai visitato in precedenza per apparire lì, ma ti ritroverai a rinunciarvi per il piacere di mettere il tuo cavallo in controllo di velocità e girare la telecamera per ammirare il tuo bel profilo contro il paesaggio epico.

Seguito di culto

Scendo da Binky quando trovo la caverna del culto della Mitica Alba, metto la mia migliore faccia da cultista pazzo ed entro. Solo trovando il loro quartier generale ho superato il primo test e sono ansiosi di farmi entrare prima del grande discorso inizia. Prima, però, devo rinunciare a tutti i miei averi e indossare una veste di culto. Sto al gioco. Sono un ladro professionista, quindi è probabile che la separazione sia temporanea. Infatti, quando il mio ospite si volta, gli ho già rubato la veste nera e il cappuccio e li indosso di nuovo. Speravo in una leggera smorfia di confusione sul suo viso prima che mi facesse entrare, ma se la cava bene.

Al mio tocco, l'uomo si irrigidisce, si inclina all'indietro e precipita giù per le scale. Saccheggio la mia roba

Il mio piano di rapinare il leader per l'amuleto di cui ho bisogno fallisce quando svanisce in un'altra dimensione alla fine del discorso. Ma l'unica copia del loro testo più sacro è proprio lì sul palco, e non me ne vado senza. Per avvicinarmi ancora di più devo dimostrare la mia devozione sollevando un sacrificio dalla sua vita, ma per me è una cosa vecchia: ero un assassino. Però non posso assolutamente nascondere il libro, quindi la situazione diventerà più complicata di quanto mi piace di solito. Per prima cosa, ho bisogno di riavere la mia roba. Nemmeno io riesco a togliermi tutto dal mio ospite senza allertarlo, quindi è il momento del mio preferito: Il bacio dell'amante. Al mio tocco, l'uomo si irrigidisce, si inclina all'indietro e precipita giù per le scale. Rubo la mia roba dal suo corpo paralizzato mentre tutti nella stanza evocano armature demoniache sulle loro vesti e corrono verso di me. Colpo i più vicini con la mia mazza appena recuperata, salto sopra le loro teste e afferro il testo sacro. Sono il dannato Jones dell'Indiana. Ora devo solo uscire di qui.

La Mitica Alba sono i cattivi ufficiali di Oblivion, responsabili dell'assassinio dell'Imperatore e del furto di un amuleto che proteggeva il mondo intero dall'invasione demoniaca. La missione principale è portare l'amuleto al nuovo imperatore Martin Septim (doppiato in modo eccellente da Sean Bean, non estraneo ad avere un nome ridicolo), poiché protegge il mondo solo se indossato da qualcuno di sangue imperiale. Con i due separati, portali infuocati per l'Oblivion (l'inferno di Elder Scrolls) stanno esplodendo in tutto il mondo e orde demoniache si riversano fuori. L'enorme varietà di compiti che ti vengono richiesti per porre rimedio a questo è esilarante: un attimo prima tu, il nuovo imperatore e la sua guardia del corpo personale state facendo a pezzi degli assassini insieme. Successivamente vieni portato d'urgenza in un tempio rifugio tra le cime innevate delle montagne di Cyrodiil per un frettoloso rituale di incoronazione. Quindi stai collaborando con un altro agente imperiale per rubare i testi sacri del culto da tutta la capitale, e gli indizi raccolti lì portano alla missione di cui sopra. Raggiunge ciò che dovrebbe essere impossibile in un gioco di ruolo a mano libera: un ritmo feroce. Voi Potevo esci e fai qualcos'altro in mezzo a tutto questo, ma l'azione è così avvincente che semplicemente non ti viene mai in mente di provarci.

Prenota a portata di mano.

(Credito immagine: Bethesda)

Bethesda ha fatto di tutto per mantenere segreto l'aspetto della dimensione dell'Oblivion fino ad ora, ma la grande rivelazione è un leggero anti-climax. È un po' un miscuglio: un paesaggio marziano disseminato di piante ostili, pezzi di edifici in rovina, oceani di lava e alte torri. Carina, ma in definitiva niente che non abbiamo già visto prima nelle tante visioni dell'inferno dei videogiochi. Per molte delle tue imprese lì, guidi una manciata di soldati imperiali. Non fanno altro che seguirti e combattere tutto ciò che vedono, ma è molto divertente vederli assalire un umile Furfante, ed è ancora più divertente vederli schiacciati a morte da un enorme demone rettiliano Daedroth. Con o senza di loro, il tuo obiettivo è sempre trovare una Pietra Sigillo, il manufatto magico che tiene insieme il piano dell'Oblivion in cui ti trovi. Afferralo e verrai rispedito nella realtà, con il portale chiuso. Come bonus, puoi usare la Pietra Sigillo per incantare la tua arma con un effetto spiacevole. Le escursioni raggiungono climax intensi man mano che i demoni si avvicinano sempre più spesso e velocemente alla pietra, ma sarai sempre felice di tornare alle tue più varie avventure nel mondo reale.

Una notte buia e tempestosa

Sono stato invitato a una festa, mi dice il mio contatto della Confraternita Oscura. Io e altri cinque ospiti saremo rinchiusi in una villa e incaricati di una piccola caccia al tesoro: da qualche parte nella casa c'è uno scrigno pieno d'oro. Questo è ciò che è stato detto agli altri cinque ospiti. In effetti, il loro ospite assente è qualcuno a cui hanno fatto torto in passato e mi sta invitando a ucciderli. Se voglio un bonus, e lo voglio, vorrebbe che morissero in un modo molto particolare: sorpreso. Nessuno può sapere che sono io l'assassino. Vuole che i sopravvissuti diventino sempre più terrorizzati mentre gli altri ospiti cadono come mosche. Questo è il mio tipo di cliente.

Se voglio un bonus, e lo voglio, vorrebbe che morissero in un modo molto particolare: sorpreso

È, per pura serendipità del ciclo giorno/notte e del sistema meteorologico, una notte buia e tempestosa. Inizio a chiacchierare con gli altri ospiti e la mia Finery dell'Ingannatore, il mio ultimo bonus, aumenta le mie capacità di persuasione. Sembra che una giovane donna abbia preso in simpatia un bellissimo Imperiale alla festa, quindi una volta che si fida di me le do un suggerimento: vai nella sua stanza, si alzerà tra un minuto. Dopo un momento mi avvicino di soppiatto a lei, mi avvicino e le spezzo il collo. Dopo aver trascinato il suo corpo nella camera da letto e aver chiuso la porta, torno alla festa e rivolgo il mio fascino alla prossima vittima. È deliziosamente malvagio. Ognuno di loro ha qualche debolezza o bisogno che puoi trasformare in una scusa per prenderli da soli, ognuno viene abbattuto con un solo colpo alla giugulare e nessuno di loro conosce mai l'assassino fino all'ultimo uomo, che è comunque troppo ubriaco per risolverlo.

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Statua

(Credito immagine: Bethesda)

La Confraternita Oscura è la gilda degli assassini non ufficiali e i loro 'contratti' sono alcune delle migliori missioni del gioco. Ti sveglierai e troverai il loro contatto in piedi accanto al tuo letto la notte dopo aver ucciso qualcuno a sangue freddo. Le missioni che seguono sono una gloriosa miscela dei migliori elementi dei giochi Thief e Hitman. Ogni contratto promette un oggetto bonus speciale se lo esegui nel modo preciso preferito dal cliente. Fai sembrare la morte un incidente allentando un ornamento sopra il tuo bersaglio mentre è seduto sulla sua sedia preferita. Invia un messaggio al successore dell'ufficiale imperiale che hai appena ucciso tagliandogli un dito e infilandolo nella scrivania del suo sostituto. Uccidi un vecchio signore della guerra malaticcio scambiando la sua medicina con un veleno, facendo credere ai suoi affettuosi servitori che abbia ceduto alla malattia. I compiti stessi diventano sempre più elaboratamente crudeli man mano che vanno avanti. Il lavoro sopra raccontato è stato il mio ultimo: il successivo omicidio plurimo che mi è stato commesso è stato così diabolicamente spietato che semplicemente non sono riuscito a portarlo a termine. Non te lo rovinerò, ma se riesci a farlo, sei un assassino più freddo di me.

Una cerchia di ladri

A una donna-gatto impoverita manca un anello. Mi dice che sospetta un subdolo argoniano di nome Amusei e mi suggerisce di 'prendermi cura' di lui mentre lo recupero. Non indosso il cappello (il cappuccio, in realtà) della Confraternita Oscura, quindi uccidere è fuori dal tavolo, ma accetto di riprendermi l'anello. L'Argoniano, però, si rivela difficile da localizzare: non è a casa sua né in nessuna delle locande della città. Poi un suo amico mi informa che è stato arrestato. Un minuto dopo ho sfilato la chiave dalla tasca del carceriere e vado a trovare Amusei nella sua cella. Non ha l'anello: è stato arrestato non per averlo rubato alla donna-gatto, ma perché è di proprietà della contessa locale. È così felice di riaverlo che lo indossa sempre.

Sto galoppando lungo le rive di un lago illuminato dalla luna quando mi colpisce, insieme ad altre tre frecce

Tranne di notte, come mi informa la sua ancella dopo che l'ho adulata. Rompo più di dieci grimaldelli prima che il portagioielli mi ceda, ognuno di essi scatta con un piccolo rumore che sembra assordante così vicino alle orecchie della contessa addormentata. Alla fine il premio è mio. Prima di partire, non posso trattenermi dal dare il cambio a lei e al conteggio delle loro ricchezze personali. Egli si sveglia.

Io corro. Le guardie danno la caccia. Sono riuscito a uscire di casa con solo qualche freccia nella schiena, ma ora l'intera guardia cittadina mi sta inseguendo. Alle porte della città salgo su un cavallo che non è strettamente mio e galoppo nella notte, ma quando mi guardo indietro vedo che sono montate anche le guardie. La cosa sta diventando seria. Se non li scuoto, non potrò andare a Bravil per vedere il mio contatto della Gilda dei Ladri riguardo alla perdita di calore. Sto galoppando lungo le rive di un lago illuminato dalla luna quando mi colpisce, insieme ad altre tre frecce. I miei stivali di pelle di squalo. L'unica cosa che io e Gesù possiamo fare ma la legge non può: camminare sulle acque. Le increspature si espandono dolcemente a ogni passo che faccio sulla superficie abbagliante del lago. Le guardie restano sbalordite sulle loro cavalcature mentre scappo, chiedendosi se possono arrestare il mio cavallo.

Combattimento

Data di rilascio della demo ffxvi

(Credito immagine: Bethesda)

Tutti gli NPC di Cyrodiil hanno orari giornalieri, vanno da casa al lavoro, in chiesa, ai negozi o alla taverna, che tu sia nei paraggi o meno. Aspettare che la Contessa metta il suo anello nel suo portagioielli e vada a letto è la massima influenza di questi programmi sulla tua ricerca, ma l'impressione che questi personaggi abbiano una vita li fa sentire più convincenti come persone. Purtroppo, l'illusione va in frantumi quando provano a parlare tra loro: l'intelligenza artificiale che controlla con chi parlano e cosa dicono è terribile e l'unico vero problema di Oblivion. Non importa che le conversazioni casuali siano scambi forzati esilaranti come:

'Ho sentito che Errandil è bravo con il grimaldello.'
'Ho sentito che è bravo con le serrature.'
'Questo è quello che ho sentito.'
'Buona giornata.'

Il problema più grande è che i personaggi non sanno se incontrano qualcuno per la prima volta o se hanno appena finito di parlare con lui, se le due persone accanto a loro stanno avendo la stessa identica conversazione, o quante volte il giocatore ha ho sentito esattamente lo scambio che stanno per avere. Sentirai anche le stesse battute con voci diverse, rendendo impossibile fingere che non siano altro che attori che leggono una sceneggiatura. È un peccato soprattutto perché le conversazioni una tantum relative alle missioni sono scritte in modo eccellente e, insieme ai programmi giornalieri, avrebbero dato agli abitanti di Oblivion molta vita. Invece il duro lavoro degli scrittori e dei programmatori di intelligenza artificiale è rovinato da un singolo algoritmo sciatto.

Ci sono altri problemi con gli NPC di Oblivion: occasionalmente rubano cose davanti a tutti senza una buona ragione, le loro animazioni facciali vanno da semplici a inesistenti e alcuni dei loro volti sono decisamente brutti (incluso quello del personaggio di Patrick Stewart, purtroppo). Ma nessuna di queste cose dà fastidio dopo la prima volta che le noti. Solo quelle miserabili conversazioni di sottofondo continuano a tornare a rovinare la sospensione dell'incredulità: la ragione principale per cui Oblivion sguazza nei bassifondi degli anni '90 invece che nel suo legittimo posto al 96%. Bethesda non ha ancora trovato le persone giuste e finché non lo farà non realizzerà mai il gioco di ruolo perfetto.

Boxout.

(Credito immagine: futuro)

Invece, Oblivion è un capolavoro disordinato; compiuto, audace, enorme e occasionalmente ruvido attorno ai bordi. Le tue avventure sono più varie di quelle di qualsiasi altro gioco che potrei nominare e rese magnificamente dalla grafica e dalla fisica potenti del gioco. Lo scenario ha più cose in comune con i film del Signore degli Anelli che con altri giochi. I combattimenti sono così viscerali che sussulterai ai colpi. La magia è bella e devastante. Le avventure stesse sono storie intricate ed emozionanti raccontate magistralmente e a cui viene data una nuova svolta dalle tue stesse azioni.

Un altro giornalista stava giocando a Oblivion insieme a me, e nelle prime 30 ore di gioco c'era una sola missione che entrambi abbiamo intrapreso. In ogni altro modo le cose che vedevamo e facevamo erano diverse. Alcune persone diranno di non avere tempo per un gioco così vasto e coinvolgente, ma i giocatori di Oblivion rideranno e basta. Si pensa Noi avuto il tempo? Una volta iniziato, tutto il resto perde importanza. All'improvviso ti sei dato malato, la tua ragazza o il tuo ragazzo ti hanno abbandonato e tutto ciò che hai è il dolce e beato Oblio.

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Un capolavoro liberatorio.

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