Phasmophobia è il miglior gioco di fantasmi mai realizzato

(Credito immagine: Kinetic Games)

I giochi horror non mi spaventano. Ce ne sono così tanti che rientrano sotto quell'ombrello, da Resident Evil ad Amnesia, e la maggior parte ha ritmi familiari: alcuni buoni salti spaventosi, il terrore di essere inseguiti, mostri cattivi ed effetti sonori inquietanti. Mi piacciono tutte queste esperienze, ma anche quando le cose si fanno intense non ho mai veramente paura.

Phasmophobia è un gioco che ti entra in testa. Quando giochi il mondo reale non esiste. Quando ti fermi, qualche aspetto è penetrato nella realtà. Questo gioco ha lasciato me e i miei compagni non tanto sbalorditi quanto strapazzati, carichi di adrenalina e chiacchierando per ore su quello che è appena successo.



La migliore sintesi di Phasmophobia sarebbe un gioco investigativo sui fantasmi. Giochi nei panni di uno dei quattro investigatori che si recano in vari luoghi, dalle case lungo la strada a un manicomio, e cercano di identificare da che tipo di spirito è perseguitato, e poi se ne vanno. Sebbene ci sia una seria atmosfera da Ghostbusters qui, non c'è un vero e proprio arresto: sei il pre-Ghostbusters, se vuoi, lì esclusivamente per capire che tipo di minaccia sia.

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A tal fine hai vari pezzi di equipaggiamento, tutti di semplice utilità, conservati in un furgone che funge da quartier generale di comando della squadra in ogni luogo. C'è una torcia elettrica, che occupa quasi sempre uno dei tre slot dell'inventario (i giocatori VR ottengono quattro slot, il che sembra un po' ingiusto). Il lettore EMF è il misuratore PKE con un altro nome, una piccola scatola che inizia ad illuminarsi in presenza di attività spettrale. Una torcia UV mostrerà impronte digitali o impronte spettrali. Un termometro rileva eventuali abbassamenti della temperatura ambiente.

Tutto ciò potrebbe far sembrare il gioco piuttosto semplice, come se ti imbattessi in una casa con un lettore EMF, trovassi un fantasma e il gioco è fatto. Bene, provalo la prima volta che giochi e buona fortuna. La genialità di Phasmophobia è che questo è un gioco di moderazione e sottigliezza. Individuare i fantasmi è sempre e solo questione di tempo: il vero bello è che questo è solo l'inizio.

La genialità di Phasmophobia è che questo è un gioco di moderazione e sottigliezza.

Phasmaphobia ti culla con alcuni spettri rilassati, abbastanza facili da individuare e mai una minaccia, ma dopo ciò i guanti si tolgono. Trovare dove si aggira un fantasma è una cosa, e nei vasti livelli successivi può essere un compito mortale. Scoprire di cosa si tratta? Questa è tutta un'altra questione.

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Il personaggio del giocatore ha dei limiti. Non puoi muoverti velocemente, puoi trasportare solo tre oggetti e quindi, anche dopo aver scoperto dove potrebbe trovarsi un fantasma, devi tornare sul posto più volte con attrezzature diverse. Ogni tipo di fantasma fornirà (alla fine) tre tipi di prove: ad esempio, l'attivazione dei campi elettromagnetici al livello 5 è una prova, le temperature gelide sono un'altra e vedere la scrittura fantasma sarebbe un'altra ancora.

È qui che le cose iniziano a diventare affascinanti, terrificanti e persino esilaranti. Il gioco rende le tue cacce iniziali relativamente delicate, quindi i fantasmi salgono di livello. Cominciano a notarti più velocemente. Inizieranno a prenderti in giro. Forse perdi temporaneamente le tracce della squadra, poi senti un respiro inconfondibile che passa vicino a un orecchio. Forse vedi anche una sagoma per un secondo.

Il fantasma di Phasmophobia ti ucciderà ma, il più delle volte, semplicemente spaventerà te e la tua squadra. Sono stato timido perché parlare nel dettaglio di un gioco come questo rischia di rovinare alcune delle sue sorprese più belle, ma faccio un esempio.

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Era una casa di strada. Le mappe rappresentano tre case di strada, due fattorie, una scuola (enorme) e un manicomio (enorme e confuso). Questo era uno di quelli che la mia squadra aveva già gestito in precedenza e abbiamo rapidamente identificato la camera da letto di un bambino al piano di sopra come il luogo preferito dal fantasma.

Forse perdi temporaneamente le tracce della squadra, poi senti un respiro inconfondibile che passa vicino a un orecchio.

Mentre sistemavamo la nostra attrezzatura, qualcosa fece scattare l'allarme dell'auto nel garage al piano di sotto. Due sono caduti mentre gli altri finivano di sistemarsi. Hanno spento l'allarme e ci siamo dati appuntamento via radio per incontrarci davanti alla porta. Poi le luci hanno iniziato a lampeggiare e abbiamo sentito le porte chiudersi.

Mi sono coraggiosamente nascosto in un armadio. Dopo un minuto o due di silenzio radio, tre di noi si sono riuniti, ma uno era ormai morto nel corridoio. Andammo al furgone e tornammo nella camera del bambino con altra attrezzatura. Mentre ci stavamo preparando, l'allarme dell'auto è scattato di nuovo. I miei compagni sono andati a spegnerlo e io sono rimasto per montare gli ultimi pezzi di attrezzatura.

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Ho finito, mi sono voltato e sono andato verso la porta, poi ho visto il mio respiro bloccarsi davanti a me. Ho sentito il battito del mio cuore, le luci hanno iniziato a lampeggiare e la sagoma di un bambino balenò con la coda dell'occhio. Quello che è successo esattamente dopo lo lascerò alla tua immaginazione, ma una volta morto potrai osservare e ascoltare i tuoi ex compagni da un regno illuminato di blu dove puoi vedere il fantasma ma non puoi fare altro.

La chiave di Phasmophobia è il sound design: devi eseguire la chat vocale nel gioco stesso, poi c'è una chat locale e un'opzione di chat radiofonica. La differenza è importante perché i fantasmi possono 'sentirti'. In effetti, alcuni fantasmi ti parleranno e risponderanno persino a un oggetto chiamato Spirit Box che ti permetterà di porre domande.

Ma l'elemento 'uditivo' dei fantasmi è molto più di quanto possa sembrare, perché ciò che sembra fare è captare gli stati d'animo della tua squadra. Reagisce quando le persone hanno paura e dicono cose affrettate come 'andiamo via di qui'. Ho visto persone provare a provocarlo deliberatamente, senza ottenere assolutamente nulla, poi due minuti dopo, quando sono rimasti isolati per una frazione di secondo, qualcosa esce dall'oscurità e li fa a pezzi. Non posso dirti cosa vuol dire nascondersi in silenzio per minuti, poi sentire qualcuno dire 'Penso che non ci sia più'.

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Come tutto ciò implica, la grandezza di Phasmophobia risiede nelle interazioni umane che è impostata per provocare. Sa che nessun fantasma sarà mai così spaventoso come quello nella tua testa, e mostra vera moderazione nel modo in cui usa piccoli eventi e indizi sottili per costruire un'atmosfera che, nella migliore/peggiore, può essere assolutamente terrificante.

Phasmophobia è un gioco ad accesso anticipato e riflette questo: il multiplayer funziona attraverso le lobby, c'è un sistema di livellamento ma nessuna vera struttura generale, e ha bisogno delle nuove mappe e dei tipi di fantasmi che sicuramente arriveranno nel tempo.

Ma il cuore pulsante di questa esperienza è diverso da qualsiasi altra cosa a cui abbia giocato. L'esperienza dipende dal cameratismo e dalla comunicazione, oltre che da una discreta dose di coraggio, e i fantasmi giocheranno con quella combinazione in modi altrettanto sorprendenti e terrificanti. Anche quando hai esperienza, anche quando la prima paura dell'ignoto è passata, Phasmophobia tira fuori cose che ti faranno impallidire.

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