Gli sviluppatori di Baldur's Gate 3 rivelano la salsa segreta: i giocatori adorano trovare un posto, per poi 'finire 2 ore e 3 enigmi dopo in una camera sacrificale di un culto che uccide le giraffe'

Gale il mago sorride

(Credito immagine: Larian)

Baldur's Gate 3 è un gioco di Larian Studios, e ragazzi, come sono dense quelle cose, come tendono ad essere i CRPG. Ben lontani dai giochi di ruolo open-world saturi di allegri piccoli compiti che li hanno succeduti, la maggior parte dei CRPG ti mette in un'area piuttosto vasta che è completamente piena di cose. Dungeon, missioni, dialoghi, fogne: in media il mondo di un CRPG è più piccolo, ma secondo Mystra è pieno.

Questo è un sentimento espresso anche dal direttore della costruzione del mondo dei Larian Studios, Farhang Namdar, che ha parlato con i nostri amici su Rivista GIOCARE recentemente. Nell'intervista, Namdar afferma che Baldur's Gate 3 non è 'veramente un gioco open world nel senso moderno'. È più un mondo aperto curato.'



Questo, dice Namdar, è dovuto a quello che lui stesso definisce 'uno dei vecchi credi lariani', citando la città titolare del gioco, Baldur's Gate, come primo esempio. 'Ogni edificio ha bisogno di una storia, di un segreto, di una cantina, preferibilmente anche di un piccolo giardino, ma a Baldur's Gate [i giardini] non avevano molto senso.'

Ne ho sperimentati molti in prima persona durante i miei giochi, e la città di Baldur's Gate è sicuramente quella che mi ha sorpreso di più. Ogni posto in cui puoi entrare ha qualcosa sta succedendo, e nonostante abbia quasi completato il gioco tre volte a questo punto, sto ancora guardando i giocatori che lanciano pietre che avevo completamente mancato.

Spoiler dell'Atto 3 in arrivo: Due esempi recenti sfiorano la cima della mia cupola mentre scrivo questo. In primo luogo, puoi trovare direttamente i genitori di Enver Gortash in una casa da qualche parte, semplicemente... in giro. Un po' controllato dalla mente, ma molto vivo e accessibile. In secondo luogo, c'è un toccante tributo al padre di un fan nascosto in un'umile casa che mi mancava completamente. Non ho mai visto questi posti pericolosi e pensavo di essere stato abbastanza accurato, ma eccoci qui.

Anche questo tipo di design denso (che ha l'abitudine di 'sì' ai giocatori in una tana di conigli di missioni) è tutto fatto apposta, dice Namdar. 'I giocatori adorano entrare in una farmacia apparentemente innocente e ritrovarsi due ore e tre enigmi dopo in una camera sacrificale di un culto che uccide le giraffe.'

Io stesso preferirò sempre un mondo più piccolo, ma ricco di contenuti, anche se c'è una parte di me a cui piace il flusso insensato del design della lista di controllo adiacente di Ubisoft. È qualcosa in cui Larian è particolarmente bravo e qualunque cosa lo studio decida di fare dopo , non vedo l'ora di vedere una nuova città piena di giraffe condannatrici.

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