Destiny 2: Recensione di Lightfall

Il nostro verdetto

Una campagna deludente e una rielaborazione sandbox che si mostra promettente, ma sembra che manchino ancora alcune importanti patch di bilanciamento per lasciare il gioco in una buona posizione.

Game Geek HUB ti copre le spalleIl nostro team esperto dedica molte ore a ogni revisione, per arrivare davvero al cuore di ciò che conta di più per te. Scopri di più su come valutiamo giochi e hardware.

Bisogno di sapere

Che cos'è? La quinta espansione di Destiny 2. Questo è molto viola.
Data di rilascio 28 febbraio 2023
Aspettatevi di pagare /£40
Sviluppatore Bungie
Editore Bungie
Recensito su Ryzen 7 3700X, 32 GB di RAM, RTX 3080Ti
Ponte a vapore Non supportato
Collegamento Sito ufficiale



baldur's gate 3 thrumbo

Il lancio di un'espansione è un momento significativo per Destiny 2, e non solo per la nuova campagna, destinazione e raid che ciascuna porta con sé. Le espansioni sono anche una dichiarazione di intenti: apportare cambiamenti radicali e radicali al sandbox che alterano l'atmosfera stessa del gioco in generale. L'anno scorso, con The Witch Queen, Bungie ha iniziato il processo di rielaborazione delle sottoclassi originali del gioco, e i risultati sono stati a dir poco potenti. Armati di una nuova suite di strumenti più flessibile, i Guardiani hanno creato alcune delle build più potenti nella storia del gioco.

Lightfall, al contrario, ha un compito non invidiabile: entusiasmare i giocatori per i loro nuovi fantastici poteri Anche annullando lo scorrimento del potere.

Un guardiano spara a un tormentatore con una mitragliatrice.

(Credito immagine: Bungie)

Le abilità richiedono più tempo per ricaricarsi, i nemici colpiscono più duramente e subiscono più danni e non è più possibile superare di livello determinate attività. Abbiamo trascorso un anno intero a rimpinzarci di gelato e ora Lightfall è qui per ricordarci che no, dobbiamo mangiare anche i nostri broccoli. In questa analogia, i broccoli sono mitragliatrici.

Sarebbe sempre stata una vendita difficile. Adoro gli incontri impegnativi che mi costringono a scegliere gli strumenti giusti per il lavoro, ma è difficile negare il brivido vertiginoso di liberare un'intera stanza dai nemici con una magia spaziale assurdamente sopraffatta. Destino 2 sente diverso ora: meno accessibile e più veloce nel punire un errore. Sebbene molti dei cambiamenti fossero probabilmente necessari, non sono sorpreso che i giocatori non siano così entusiasti del gioco in generale.

Una campagna incredibile avrebbe, almeno, distratto la base dei giocatori mentre Bungie inaugurava questa nuova era di fantasia di depotenziamento. Sfortunatamente, come saprai se hai sentito l'odore della reazione negativa della community che seguì immediatamente dopo il suo lancio, non è quello che è successo. La campagna di Lightfall è un disastro.

In termini di storia, Bungie è tornata ancora una volta all'esasperante trucco narrativo di far parlare i personaggi dell'importanza di The Noun senza mai fare il lavoro per spiegare perché dovresti esserne coinvolto. Seguiamo Osiride su Nettuno, scoprendo la città nascosta di Neomuna e incontrando Nimbus e Rohan, due Cloudstriders ciberneticamente potenziati, quando atterriamo. Alleandoci immediatamente con loro, iniziamo a lavorare per impedire al Testimone di recuperare 'il Velo'.

A guidare l'incarico per conto del Testimone è l'ex imperatore della Cabala Calus e la sua nuova Legione Ombra. Nella terza missione, ci viene chiesto di salire a bordo della sua nave per distruggere 'l'albero radiale' prima che possa collegarlo al 'velo'.

'Aspetta', dice Osiride. «Una fonte di energia paracausale? Potrebbe essere il Radial Mast.'

'La Legione Ombra ha bloccato ermeticamente il corridoio', dice il nostro Spettro. 'Anche se potessimo combattere, avrebbero abbastanza tempo per mettere in sicurezza il Radial Mast.'

'Deve esserci più di un percorso verso il Radial Mast', afferma Rohan.

Queste non sono citazioni che ho scelto da me durante la missione. Giocano uno dopo l'altro. È già stato fatto molto riguardo al tono di questa espansione, in particolare le battute assurde di Nimbus, che non si è mai trovata a dover affrontare una situazione in cui non riesca a superare scherzosamente, ma i problemi sono molto più fondamentali di così. Che cosa È l'albero radiale? Cosa accadrà se Calus lo collegherà al Velo? Che cosa È il velo? In tutto, Lightfall fa un pessimo lavoro nel fissare la posta in gioco delle nostre missioni, facendole sembrare irrilevanti. Al di fuori del primo e dell'ultimo filmato, tutto qui sembra una missione secondaria usa e getta.

Nimbus fa una posa sciocca.

(Credito immagine: Bungie)

Lightfall scorre attraverso i ritmi della trama e gli archi dei personaggi, senza mai dare abbastanza tempo per germogliare in qualcosa di interessante o coerente. Invece di impegnarsi per mostrare Osiride che fa i conti con il suo dolore per la perdita del suo Spettro, il suo personaggio cambia selvaggiamente, in modo sconcertante nel tono da una missione all'altra. Invece di dare corpo ai filmati veramente tesi e avvincenti tra Calus e il Testimone, dobbiamo decodificare il probabile piano del Testimone di utilizzare l'ex imperatore come esca usa e getta per il Guardiano. Invece di conoscere Neomuna come una civiltà viva e funzionante, scopriamo che i suoi cittadini si nascondono dall'invasione all'interno della versione del metaverso di Nettuno, lasciando la città deserta: solo un altro bioma di destinazione sterile, questa volta con i neon.

Lunga vita alla Regina

Siamo stati qui prima. Sia Shadowkeep che Beyond Light hanno gestito buoni ritmi della storia, ma hanno faticato a farli funzionare entro i confini dei meccanismi di consegna della storia di Destiny 2. Ma The Witch Queen sembrava che lo studio avesse voltato pagina: era una storia soddisfacente, che ben si adattava al gioco di cui faceva parte. Questo è un passo indietro.

Abbiamo trascorso un anno intero a rimpinzarci di gelato e ora Lightfall è qui per ricordarci che no, dobbiamo mangiare anche i nostri broccoli.

Considerato tutto ciò, in realtà non mi dispiace il tono della campagna che si appoggia a un pastiche d'azione anni '80. IO Piace il montaggio dell'addestramento: per lo meno è un momento per trascorrere del tempo con i personaggi del gioco prima che ci mandino a difendere un altro macguffin. E verso la fine, avremo un grande combattimento al fianco di Caitl e del suo esercito. È fantastico: una ricompensa soddisfacente per il lavoro svolto sviluppando come alleati negli ultimi due anni di trame stagionali.

Calus si crogiola nella propria gloria. Adesso ha le braccia d'oro.

(Credito immagine: Bungie)

In effetti, gran parte della progettazione degli incontri nelle missioni della campagna è forte, almeno nelle missioni che ti danno abbastanza libertà di scegliere il tuo approccio. Quella terza missione per distruggere il Radial Mast? Frustrazioni della storia a parte, è un tour avvincente attraverso la nave di Calus, fortemente basato sull'estetica familiare delle Navi Piramidali, ma intriso del suo stile sgargiante. In tutto c'è un buon mix di dimensioni dell'arena e densità di nemici, rendendo le missioni varie e soddisfacenti da superare.

Bungie trae vantaggio anche dai nuovi Tormentors, un tipo di miniboss che appare in una manciata di missioni. Il problema con loro è che sono immuni ai danni finché non elimini i punti deboli sulle loro spalle, in modo simile al combattimento con Rhulk nell'incursione Vow of the Disciple dell'anno scorso. Vengono utilizzati in modo abbastanza efficace in una manciata di missioni, di solito in arene più piccole dove la loro abitudine di caricarti si traduce in un kite frenetico e in preda al panico. In generale, però, la loro inclusione sembra meno impattante rispetto all'Alveare Lucente della Regina Strega, che era più vario e interessante nella minaccia che rappresentava.

Un Tormentatore afferra un Guardiano

(Credito immagine: Bungie)

Sfortunatamente, una manciata di missioni della campagna vengono rallentate dal modo in cui Strand, la nuova sottoclasse di Lightfall, viene incorporata in esse. L'intero secondo atto della campagna è dedicato a Strand: la tua padronanza è l'unico ritmo della storia a cui sembra che gli sia stato effettivamente dato il tempo di respirare. In una campagna di otto missioni, dedicare così tanto tempo a quello che è effettivamente un tutorial per il tuo nuovo powerset sembra uno spreco. Avrei preferito che il tutorial rimanesse proprio questo: qualcosa gestito separatamente dalla campagna stessa, dando alle missioni più spazio per raccontare effettivamente la storia.

È peggiorato a difficoltà leggendaria, ed è così che ho giocato. In The Witch Queen, sembrava che la versione più difficile della campagna fosse progettata per premiare le ore di gioco trascorse fino a quel momento: le armi che avevo guadagnato, la conoscenza di costruzione che avevo accumulato. Lo stesso è soprattutto vero per Lightfall, almeno finché non appare Strand. Nelle missioni che svolgono il doppio compito di tutorial, sei costretto a utilizzare una versione ridotta e scheletrica della sottoclasse, prima di sbloccare finalmente il tutto al completamento della campagna.

Beyond Light ha fatto qualcosa di simile con Stasis, ma questo prima che Bungie utilizzasse The Witch Queen per ridefinire cosa potesse essere una campagna di espansione. Il nuovo modello si adatta goffamente al vecchio e per questo riduce Lightfall.

Strand e consegnare

Anche nelle missioni in cui Strand è opzionale, la sua presenza è fortemente sentita. Lo scontro con il boss finale è brutale: una serie di piattaforme su un grande salto verso la morte istantanea e pieno di nemici con attacchi di respinta. È chiaramente costruito pensando alla spiaggia e alla capacità di lottare per tornare in salvo. Ma accettarlo significa perdere l’accesso a opzioni di costruzione più coese e completamente personalizzabili che renderebbero la battaglia più sopravvissuta.

(Inoltre, e mi sto solo sfogando, se lo scopo di un incontro è usare un'abilità di presa come strumento di attraversamento per sopravvivere ai contraccolpi, non includere anche un nemico che può sopprimere con il loro contraccolpo, annullando così la tua capacità di presa. Mi sono arrabbiato molto per questo litigio.)

Il fastidio qui è che, se ci fosse stata data prima la sottoclasse completamente formata, l'avrei assolutamente portata nelle missioni della campagna. Armato della suite completa di frammenti e di altre opzioni di costruzione, mi sono divertito molto con Strand come via di mezzo tra il controllo della folla offerto da Stasi e le sottoclassi di Luce più focalizzate sull'offensiva.

Su Warlock, l'unico personaggio su cui ho completato la campagna finora, ho abbandonato la granata da presa a favore di due build principali. Uno usa Necrotic Grips per potenziare l'effetto dei danni svelati con danni gratuiti da zecche velenose, mentre l'altro punta tutto sui Threadling, i fluenti servitori verdi che cercano e saltano sui nemici. Sono spesso estremamente incoerenti, ma non posso fare a meno di ridacchiare ogni volta che consumo una granata e lancio una spaccatura per mandare otto di loro a correre verso un branco di nemici.

Esercito dei Filetti'

In termini di equilibrio, Strand è in una buona posizione, anche se in parte è probabilmente dovuto ai benefici passivi extra forniti dai vantaggi degli artefatti di questa stagione. Semmai, probabilmente potrebbe utilizzare alcuni buff di scelta in futuro. In particolare, il tempo di attività della presa sembra avaro, soprattutto rispetto alla versione a ricarica rapida che ottieni durante la campagna. Attualmente se la cava solo con la novità, ma una volta svanita, sembra che le granate ad arco siano semplicemente la scelta migliore.

È già stato fatto molto riguardo al tono di questa espansione, in particolare le battute assurde di Nimbus, che non ha mai incontrato una situazione in cui non sia in grado di superare con una battuta.

Tuttavia, con i nuovi aspetti pianificati per le stagioni future, sono per lo più soddisfatto di come è stato lanciato. Fondamentalmente, non ha distrutto il PvP come ha fatto Stasis per mesi dopo il rilascio di Beyond Light. Con Stasis, essere congelati era una condanna a morte infallibile. Con Strand, essere sospeso ti dà comunque la possibilità di reagire, e l'ho apprezzato ogni volta che sono sopravvissuto alla cattura di una granata ad arco.

Nonostante tutte le mie critiche alla campagna di Lightfall, è anche la parte del gioco a cui giocherò meno tempo nel prossimo anno. Dopotutto, La Regina Strega è stata ampiamente lodata, ma ciò non ha avuto importanza mesi dopo nella Stagione del Saccheggio, quando i giocatori si ribellavano alla fatica del modello stagionale di Bungie. Essendo il pezzo forte di una nuova espansione, la campagna è importante, certo, ma è quasi tangenziale alla questione più ampia se Destiny 2 sia effettivamente buono in questo momento.

Sicuramente le cose riprenderanno nel post-campagna. Le missioni che si sbloccano dopo contribuiscono in qualche modo a correggere alcuni dei grandi errori della storia della campagna. Nimbus ha un momento per fare i conti e riconoscere la propria perdita. I personaggi alla fine si prendono la briga di porre la domanda su cosa sia il Velo, non che otteniamo una risposta. E possiamo anche parlare con alcuni membri della cittadinanza virtuale della città. È limitato—una caratterizzazione sotto forma di spettacolo radiofonico—ma almeno è qualcosa.

Un guardiano spara Quicksilver Storm a un boss.

(Credito immagine: Bungie)

Sono anche soddisfatto delle attività rituali che popolano Neomuna, in particolare Terminal Override, un evento open world che cambia la sua ricompensa e la sua posizione ogni giorno. Funziona in modo molto simile all'evento stagionale Nightmare Containment dell'anno scorso, un combattimento drop-in-drop-out attraverso la mappa, che termina con uno scontro con un boss. Mi sono buttato molto nelle ultime due settimane mentre cercavo un tiro specifico per il Cucciolo sulla nuova mitragliatrice Strand, ed è semplicemente a bassa posta in gioco e abbastanza ventilato che, a differenza di The Witch Queen's Wellspring, non sembra mai un lavoro di routine immergersi.

Anche il lato stagionale di Lightfall è stato buono. Defiance cattura immediatamente il tono dell'invasione della Terra da parte della Legione Ombra e i suoi personaggi principali, in particolare Amanda, Devrim e Mithrax, si accoppiano bene insieme. Non è grave, ma la minaccia sembra seria, il che conferisce agli eventi un tono più pesante e urgente rispetto a quello della campagna. La playlist Battleground di Defiance sembra anche l'esperimento di maggior successo di Bungie con la difficoltà.

la migliore scheda video economica

Come nella Stagione del Serafino, questi nuovi campi di battaglia bloccano i giocatori a cinque punti sotto il livello di potenza raccomandato, il che sembra un vero punto debole per un'attività coltivabile. Non è così facile da risultare noioso (puoi facilmente morire per un errore stupido), ma non è così impegnativo da essere punito per aver sperimentato equipaggiamenti divertenti. La mia nuova build Battleground preferita ruota attorno al fucile a traccia Ruinous Effigy Exotic, che trasforma i nemici in sfere che puoi abbattere per un attacco ad ampia area di effetto. Si tratta di caricare i nemici e usare i suoi debuff intrinseci e l'effetto curativo Devour dato sulla sottoclasse Void, per negare qualsiasi danno che sto subendo. È davvero molto divertente.

schiacciate

Defiance mostra che c'è del potenziale nel modo in cui Bungie sta riequilibrando la difficoltà di Destiny 2, ma ci sono anche dei problemi. Se i primi giorni dal lancio dell'espansione hanno innescato un'ondata di discussioni esasperate su Reddit sul Velo, su Osiride e sul momento in cui Nimbus ha provato a dare un pugno a Caitl, le settimane successive si sono trasformate in lamentele sul fatto che il gioco ora è semplicemente più difficile. .

Alzarsi e macinare

Fondamentalmente sono d'accordo con il problema di base che Bungie sta cercando di risolvere. Destino 2 era troppo facile, almeno per la maggior parte delle sue attività. Le rielaborazioni di Light 3.0 completamente risolte aggiungono chiarezza attraverso il loro costante tempo di attività delle abilità in un modo che danneggia il sandbox, invalidando le super vaganti e il concetto stesso di mitragliatrici. Nel nuovo sandbox, con il tempo di attività delle abilità più lento e una serie di modifiche per armature meno potenti, sono tornato ancora una volta a portare con me la mitragliatrice di Deep Stone Crypt, Commemoration, ovunque vada. Questo va bene. Adoro una buona mitragliatrice.

Ma altrove, il sandbox non si è spostato abbastanza da compensare l'aumento della difficoltà. Ecco tutto ciò che Bungie ha fatto in questa versione per renderci meno potenti:

  • La resilienza di livello 10 è stata ridotta, ora fornisce solo una riduzione del danno del 30%.
  • Il tempo di attività delle abilità è stato ridotto ovunque
  • Le modifiche Pozzo Elementale e Carica di Luce sono state rimosse, a favore di un sistema semplificato di Carica dell'Armatura che è marcatamente e deliberatamente meno potente
  • La salute dei nemici è stata aumentata e i nemici sono più difficili da vacillare
  • Molte attività ora bloccano i giocatori al di sotto del livello di potenza consigliato

Sono questi ultimi due punti a causare la maggior parte dei problemi, soprattutto perché, a parte alcuni buff ad alcuni archetipi pesanti, il sandbox delle armi non è cambiato per compensare il nerf al tempo di attività delle abilità. Le armi primarie sono state colpite più duramente: i nemici hanno più salute e, in quelle attività che prevedono un limite di potenza imposto, le nostre armi non infliggono tanti danni in risposta. I cannoni portatili e i fucili a impulsi hanno avuto prestazioni deludenti già da un po’, e ora si sentono peggio che mai. Il problema ora si è esteso anche ad altri archetipi. A meno che tu non stia equipaggiando un SMG o un arco o utilizzando un primario esotico per beneficiare del danno extra intrinseco del 40% contro i nemici minori, è meglio non usare affatto un primario. Quella build Ruinous Effigy che sto portando in Battlegrounds? Lo abbino a Riptide con il vantaggio Chill Clip, lasciando che i suoi effetti di rallentamento e congelamento si occupino di stordire i campioni. Nell'attuale sandbox, doppi equipaggiamenti speciali sembrano proprio la strada da percorrere.

Per uno sviluppatore, ogni nuovo rilascio viene realizzato nel contesto di una roadmap fluida, un filo continuo di ciò che è accaduto prima e, cosa più importante, di ciò che verrà dopo. Bungie ha anticipato un imminente passaggio al bilanciamento delle armi primarie: lo studio non ha voluto scuotere troppo il sandbox in una versione che aggiungeva anche una nuova sottoclasse. Ma per i giocatori il contesto non ha importanza: al momento non ha alcun significato per l'esperienza del gioco dal vivo.

L'altra mia lamentela riguarda la gestione del livello di potenza in questa versione. L'idea di bloccare i giocatori al di sotto del livello raccomandato di attività di difficoltà più elevata non è necessariamente negativa, ma in questo caso Bungie ha optato per il modo peggiore per espandere gli esperimenti iniziati l'anno scorso. Se il livello di potenza fosse stato bloccato per tutte le attività di difficoltà Leggenda e Maestro, avrebbe dovuto essere accompagnato dalla rimozione totale del power grind. Invece, otteniamo il peggio di entrambi i mondi: un normale ingranaggio di espansione, con l'aggiunta del tuo livello di potenza che non significa molto quando finalmente raggiungi la cima. In precedenza l'effetto del grind, la parte che meno mi piaceva di qualsiasi uscita di Destiny, era che eri in grado di superare le attività più difficili, dandoti la sensazione di essere almeno più capace per lo sforzo che facevi.

Ora, invece, sto macinando per essere ancora sottodimensionato per la fine del gioco. Questo, a livello psicologico, è semplicemente brutto. La macinazione del potere era già un lavoro ingrato, e ora è anche del tutto privo di significato.

Destino 2 Caduta della luce

(Credito immagine: Bungie)

In termini di livello di sottolivello dei giocatori, la difficoltà leggendaria, che confonde confusamente una cosa diversa dal modificatore di difficoltà leggendaria utilizzato per la campagna, al momento sembra troppo dura. Grazie al requisito di potenza di base più elevato e al fatto di essere bloccato a 15 livelli di potenza al di sotto di quello consigliato, il salto di difficoltà da eroe a leggenda Nightfalls sembra semplicemente troppo grande. Le attività più vecchie, come la leggenda Dares of Eternity, sono solo più complicate da completare rispetto a poche settimane fa. E la versione leggendaria della nuova missione esotica, Avalon, è praticamente la cosa più difficile del gioco in questo momento.

Ma di gran lunga il peggiore trasgressore è la leggenda Lost Sectors. Questi in realtà non ti bloccano al di sotto del livello di potenza raccomandato (un'incoerenza che non viene spiegata bene nel gioco) ma poiché quel livello è ora 20 punti sopra il limite massimo, in pratica non ha importanza. La maggior parte dei giocatori non aumenterà il livello degli artefatti abbastanza da poter fare la differenza.

La struttura complessiva delle ricompense necessita di un lavoro significativo per corrispondere effettivamente allo sforzo che i giocatori stanno facendo ora.

Il fatto è che i leggendari settori perduti non sono davvero una sfida extra opzionale. Completarli da soli è l'unico modo per sbloccare qualsiasi pezzo di armatura esotica rilasciato dal lancio di Beyond Light. E anche a parte il fatto che i loro droprate sono spaventosi, senza alcuna opzione per focalizzare lo specifico pezzo di armatura che desideri, sono comunque intrinsecamente legati a uno degli elementi fondamentali del buildcrafting. Sono assolutamente favorevole alla difficoltà principale e soprattutto a una sfida vera e propria, ma la leggenda dovrebbe essere presentata come il punto di ingresso nel gioco finale, qualcosa che i nuovi giocatori possono realizzare in modo ragionevole ed efficace per guadagnare gli strumenti e l'esperienza di cui hanno bisogno per affrontare quelle sfide più difficili.

Bungie ha detto che possiamo aspettarci più esperimenti con difficoltà e livello di potenza nel corso del prossimo anno, ma, come per i potenziali cambiamenti all'arma primaria, ciò non aiuta davvero l'esperienza del gioco dal vivo in questo momento. Forse la cosa più importante è che la struttura complessiva delle ricompense necessita di un lavoro significativo per corrispondere effettivamente allo sforzo che i giocatori stanno ora facendo.

Un guardiano lancia la super Needlestorm.

(Credito immagine: Bungie)

Una delle cose più costantemente frustranti dell'essere un giocatore di Destiny 2 è che Bungie raramente riesce a ottenere un sistema perfetto alla sua prima uscita. Quando venne rilasciata la trasmogrificazione delle armature, si trattava di un pasticcio di valute sovraingegnerizzato che sbloccava valute diverse. Quando è arrivato il crafting, è stato più o meno lo stesso. Naturalmente, quindi, quando Bungie ha annunciato che i loadout sarebbero stati finalmente aggiunti al gioco, ero preoccupato. E anche se, sì, è strano dover perfezionare da solo un leggendario settore perduto per sbloccare tutti e 10 gli slot di caricamento offerti, nel complesso sono soddisfatto dell'implementazione qui.

Trucchi per il paracadute in gta 5

I caricamenti sono facili da realizzare e facili da passare da uno all'altro. Equipaggia la tua armatura, armi, modifiche, ornamenti e shader e fai clic su uno slot di caricamento vuoto e tutto verrà salvato immediatamente. Fai clic su un equipaggiamento salvato in precedenza e passerai immediatamente ad esso, anche all'interno di un'attività. Per la maggior parte, funziona e basta. Mi piacerebbe avere più icone di caricamento ed è un po' fastidioso dover scegliere da un piccolo elenco di nomi preimpostati invece di poterli nominare io stesso. Id Amore per avere più slot di caricamento o un modo per raggrupparli più facilmente per sottoclasse o attività. Ma questi sono miglioramenti più importanti della qualità della vita. In generale, il sistema funziona.

Portante

Il punto più importante nella mia lista dei desideri per gli equipaggiamenti è la possibilità di applicare loro i vantaggi degli artefatti stagionali. L'artefatto è cambiato per Lightfall e ora, invece di un mod da inserire nella tua armatura, c'è un bonus passivo sempre attivo una volta sbloccato. Ma puoi selezionare solo 12 delle 25 opzioni disponibili alla volta: una concessione al bilanciamento data la potenza di alcuni effetti. Il problema è che naturalmente desidero vantaggi diversi per una build Void rispetto a quella solare. Puoi ripristinare l'artefatto gratuitamente, ma è un sistema goffo.

La schermata di caricamento di Destiny 2.

(Credito immagine: Bungie)

Questa non è solo pigrizia da parte mia: scambiare l'equipaggiamento durante l'attività può essere facile e veloce, ma entrare nell'artefatto stagionale e cercare di ricordare quale modello di vantaggi hai utilizzato per quella build rallenta il processo in modo significativo. Invece, ho iniziato a sbloccare i vantaggi che funzionano meglio sia per i caricamenti di Strand che per quelli di Void, e semplicemente non usando le altre sottoclassi.

Anche solo essere in grado di attivare e disattivare i vantaggi, invece di ripristinarli completamente e riapplicarli tutti, farebbe una grande differenza. Ma in realtà, le mie scelte di artefatti devono essere legate ai miei equipaggiamenti, diventando parte intrinseca di quello scambio istantaneo.

Sono meno innamorato delle altre nuove funzionalità di Lightfall: gradi di guardiano e encomi. I Guardian Ranks dovevano essere un modo per dimostrare l'esperienza del giocatore e la padronanza del gioco, ma non sono sicuro che sia così che funzioni nella pratica. Tuttavia, due settimane dopo, la maggior parte dei giocatori che incontro sono al livello predefinito di sei. Vedremo come andrà a finire man mano che approfondiamo la stagione, ma al livello più elementare il fatto che i ranghi vengano ripristinati ogni stagione sembra un errore. Se un giocatore è in grado di completare un raid principale o di affrontare in solitario un dungeon, tali risultati non vengono invalidati solo perché non ha completato la quantità necessaria di macinazione di una nuova attività stagionale.

Anche gli elogi sono strani in quanto si collegano ai gradi di guardiano in un modo che, ovviamente, significa che i giocatori hanno già trovato il modo di macinarli senza alcuno sforzo. Fondamentalmente, non presto abbastanza attenzione ai giocatori con cui faccio match per discernere quale di loro è 'premuroso' e quale 'portatore di gioia'. Finisco l'attività, lancio alcuni elogi a caso e vado avanti con la mia giornata. Naturalmente, ho già visto il sistema utilizzato per il BM: un grido all'unica lobby PvP che riempiva il giocatore con le prestazioni più basse di encomi ironici. Il massimo che posso dire su entrambi questi nuovi sistemi è che, per come esistono attualmente, non sono una parte abbastanza significativa del gioco da avere qualche influenza sul mio modo di giocare.

Destino 2 Caduta della luce

(Credito immagine: Bungie)

La sensazione generale (la campagna, i cambiamenti di difficoltà e l'implementazione confusa dei gradi di guardiano) è che Lightfall avesse semplicemente bisogno di più tempo per cucinare. La Regina Strega ha avuto sei mesi extra di tempo di sviluppo dopo il ritardo, e sono convinto che questa versione ne avrebbe tratto beneficio. Ciò è ulteriormente confermato dal numero di bug con cui Lightfall è stato lanciato. Alcuni sono stati risolti: qualunque problema con gli encomi facesse sì che i giocatori diventassero invisibili, è stato risolto proprio di recente. Ma il elenco dei problemi noti rimane lungo e risolve molti piccoli problemi con danni alle armi, segnalini campioni ed effetti esotici. Anche quell'elenco non tocca un problema più ampio e di lunga data in cui puoi subire più danni a framerate più alti, un problema particolare in una versione che presenta pesantemente i Cabal Threshers, che possono facilmente colpirti con un singolo missile.

Nessuna delle nuove funzionalità o modifiche al sandbox sono intrinsecamente irrecuperabili, e un mucchio di battute della storia gestite male in una campagna irregolare non significa che Destiny 2 sia improvvisamente brutto ora. Il divertimento principale è ancora lì, anche nei passi falsi. E Lightfall non è nemmeno la peggiore espansione di Destiny 2: è di gran lunga migliore di Shadowkeep. Eppure, nonostante ciò, sto dando un punteggio più basso, perché Lightfall fa seguito probabilmente alla migliore espansione di Destiny 2 in The Witch Queen.

Laddove quella versione ha fatto progredire il gioco in modi significativi e ha fornito uno slancio cruciale verso la fine del suo arco narrativo, Lightfall inciampa. È un passo indietro, sia nella campagna che nell'approccio ancora incompiuto all'implementazione di un nuovo standard di difficoltà. Spero che i cambiamenti sistemici, una volta concretizzati, lasceranno il gioco in una posizione migliore rispetto a prima. Ma per ora questo è il gioco che abbiamo.

Il verdetto 68 Leggi la nostra politica di revisioneDestino 2

Una campagna deludente e una rielaborazione sandbox che si mostra promettente, ma sembra che manchino ancora alcune importanti patch di bilanciamento per lasciare il gioco in una buona posizione.

Messaggi Popolari