Daggerheart, il TTRPG fatto in casa di Critical Role, è ora in open beta e la buona notizia è che non assomiglia per niente a D&D

Quando ho sentito che Critical Role stava realizzando un TTRPG fantasy, ero un po' scettico: l'altro progetto di Darrington Press, Candela Obscura, si ramificava da spada e stregoneria, irremovibile nel fare le proprie cose.

Ma quando un gruppo di celebrità dei dadi note per aver giocato a D&D annunciano che stanno realizzando qualcosa di adiacente a D&D, ti chiedi perché si preoccupino di tanto, al di là del pericolo incombente di una seconda catastrofe OGL che metterebbe a rischio la tua azienda improvvisamente importante. Fortunatamente, non è affatto quello che Matthew Mercer e colleghi hanno fatto qui.

Daggerheart, che è disponibile per il playtest in questo momento , a prima vista sembra che stia cercando di indossare la sua veste migliore e il suo cappello da mago. Le sue classi sono fondamentalmente la tua gamma standard: anche 'Guardiano' e 'Serafino' sono solo codici segreti per avventurieri dal sapore barbaro e chierico. Ma più lo guardi, più ti rendi conto: quello non è un mago, è un mucchio di sistemi narrativi in ​​un trench.



L'elemento centrale di Daggerheart è il suo sistema di lancio 2d12 (due dadi a 12 facce), che taglia a metà il decantato d20 di D&D. Sommi comunque entrambi i risultati, ma uno di essi è un dado 'speranza' e l'altro è un dado 'paura'.

Se il tuo dado di speranza è più alto del tuo dado di paura, ottieni un punto di 'speranza', una risorsa che puoi spendere per cose come aiutare un compagno di squadra, proprio come la meccanica di 'squadra' di Masks: A New Generation (un sistema che il libro menziona come un'ispirazione).

D'altra parte, se il tuo dado della paura è più alto del tuo dado della speranza, otterrai un successo misto. Oppure, se hai fallito nel complesso, succede qualcosa di particolarmente brutto e il GM ottiene un punto paura con cui pugnalarti in seguito.

Ho pensato 'okay, finora tutto bene'. È come D&D con un po' di entusiasmo in più, va bene.' Poi ho guardato i punti ferita e ho capito che non sapevo cosa diavolo stavo guardando.

Un'immagine che mostra il sistema sanitario di Daggerheart, un nuovo TTRPG di Critical Role e Darrington Press.

(Credito immagine: canale YouTube Darrington Press/Critical Role)

I giocatori confrontano i danni in arrivo con le loro tre soglie di danno. Nell'esempio sopra, un personaggio che subisce 14 danni segna tre punti di punti ferita, ma solo due punti se ha subito 9-13 danni. Ciò che diventa interessante è il modo in cui Daggerheart gestisce l'armatura, mentre la meccanica di 'evasione' funziona in modo molto simile al normale D&D AC, armatura è una risorsa limitata che bruci per ridurre i danni di un importo fisso, potenzialmente portandoti al di sotto delle soglie sopra menzionate. È tutto molto Blades in the Dark.

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Di gran lunga la mia scossa preferita, tuttavia, è il modo in cui il combattimento di Daggerheart elimina completamente l'iniziativa. Invece, i giocatori spesso iniziano per primi, anche se il DM può spendere quei segnalini paura per dire il contrario. Possono quindi eseguire le azioni nella configurazione che preferiscono, ma ogni volta che lo fanno, posizionano un gettone su un tracker di combattimento. I giocatori possono scegliere chi, volenti o nolenti, intraprende un'azione.

Ogni volta che uno dei giocatori fallisce un tiro (o lancia e il suo dado paura è più alto) il GM può spazzare via tutti quei gettoni come uno squalo di carte che vince alla grande in un casinò, trasformandoli in azioni nemiche o anche in più gettoni paura. Possono anche bruciare due segnalini paura per agire fuori ordine.

Ciò significa sostanzialmente che l'economia dell'azione è sempre bilanciata, ma i giocatori possono continuare a vincere serie consecutive. Striature che mettono una spada di Damocle sopra le loro teste, perché meglio fanno, più dolore arriva loro quando le cose cambiano di mano.

Un'immagine di una splendida vista sull'oceano da Darrington Press

(Credito immagine: Darrington Press / Illustrazione di Samantha Joanne Key)

Onestamente? Sono assolutamente favorevole a eliminare le catene dell'Iniziativa. Ho ascoltato molti brani eccellenti della Massif Press ICONA del gioco di ruolo ultimamente, dove i giocatori si alternano sempre ai mostri, ma possono decidere in quale ordine agire. Lasciare che i giocatori negozino i turni tra di loro rende il combattimento molto più avvincente per quasi tutti.

Certo, il nuovo sistema di combattimento di Daggerheart potrebbe causare discussioni sul tavolo. Se il gioco non fa abbastanza per distinguere le sue classi l'una dall'altra, potresti ritrovarti in una situazione in cui il giocatore di potere Steve monopolizza tutte le azioni perché è ciò che è meglio per il gruppo. Tuttavia, questo potrebbe spalancare la porta a personaggi più orientati al supporto, che possono semplicemente intervenire quando vogliono aiutare con il potenziamento degli incantesimi e la guarigione.

L'unica cosa che non mi entusiasma immediatamente è la portata e il movimento di Daggerheart. Anche se penso che Daggerheart stia facendo qualcosa di interessante creando un TTRPG narrativo con un po' di crunch, a volte sembra che stia cercando di prendersi la sua torta e mangiarsela, come è il caso in questo caso.

La portata è chiaramente orientata al 'gioco del teatro della mente' con misurazioni vaghe come vicino, molto vicino e lontano, ma il playtest cerca di dire 'no no, puoi usare miniature se vuoi, lontano è un foglio A4' carta'. Prometto che non sto cercando di essere cattivo qui, ma per misurazioni 'ravvicinate', Daggerheart consiglia una matita standard, sai, quella che diventa più corta man mano che scrivi con essa.

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Un'immagine che mostra le misurazioni della distanza in Darrington Press

(Credito immagine: canale YouTube Darrington Press/Critical Role)

Ma ehi, è un playtest per un motivo. Se vuoi vedere come si svolge effettivamente Daggerheart: Ruolo critico ha eseguito uno scatto dal vivo Ieri. Anche se il gioco non colpisce nel segno quando alla fine arriva nei negozi di giochi, almeno lo fa interessante, e il fatto che il sistema fosse uno snoozefest adiacente a D&D è l'unica vera preoccupazione che avevo.

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