Vale la pena rivisitare Shadow of Mordor solo per il sistema nemesi

Talion conficca una lama nella faccia di un orco

(Credito immagine: Monolith Productions)

Ci sono pochi risultati di gioco più soddisfacenti dell'emozione di portare a termine uccisioni nei giochi d'azione stealth. Le imprese più dolci possono essere risultati, corse a tempo o tiri astuti, ma c'è qualcosa di davvero speciale in un'uccisione per rancore. Shadow of Mordor, il gioco d'azione della Warner Bros. del 2014, era una fabbrica di uccisioni soddisfacenti con il suo sistema di nemesi che divenne il centro di ogni conversazione sul gioco.

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Reinstallare

Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 393 della rivista Game Geek HUB nel febbraio 2024, come parte della nostra serie Reinstall. Ogni mese carichiamo un classico amato e scopriamo se è all'altezza della nostra sensibilità di gioco moderna.



Dopo aver recentemente lavorato su altri giochi stealth come Styx: Master of Shadows e Hitman 3, ho avuto la voglia di tornare a uno dei bambini d'oro del decennio precedente per vedere se è tutto ciò che pensavo.

Per quanto mi ricordo, L'Ombra di Mordor era come un sostituto di Assassin's Creed. Ha tantissime scalate, opportunità di uccisioni silenziose, uccisioni dall'alto e tutte le altre abilità furtive del classico Creed. Tornando a questo, mi aspettavo molta verticalità, uccisioni con la frizione sfruttando l'ambiente e qualche buon combattimento corpo a corpo quando tutto va storto.

In parte avevo ragione. Non penso che il design e le strutture del mondo di Shadow of Mordor siano poi così tanto di cui scrivere, a meno che non stia dando retroattivamente ai vecchi giochi di Assassin's Creed più credito di quanto dovuto. La fatiscente infrastruttura della Terra di Mezzo di Shadow of Mordor è in gran parte ripetitiva e non troppo complessa.

Arrampicarsi sulle rovine e strisciare furtivamente attraverso le corde che le collegano ora sembra utile, ma piuttosto semplice. Non ci sono troppi enigmi o esplorazioni nel ragnare il lato degli stessi archi di pietra rotti su tutta la mappa. È una mappa ampia ma non alta, strutture e roccaforti di un paio di storie equamente distanziate tra le brulle dirupi nell'angolo della Terra di Mezzo.

Il mondo in sé sembrava più grandioso all'epoca, ma in questo decennio non ispira davvero stupore, come tornare in un parco giochi d'infanzia e realizzare che posso allungare la mano e toccare le sbarre delle scimmie che una volta sembravano piuttosto intimidatorie. Anche se non ha le strutture imponenti come le ricordavo, arrampicarsi e strisciare attraverso le strutture è comunque divertente. È necessaria una certa sospensione dell'incredulità nel vedere quanto sia facile per me perdere l'attenzione di un'orda di orchi semplicemente scalando il lato opposto di un muro di pietra, ma sicuramente mi fa sentire furtivo nel farlo.

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Correre attraverso paesaggi rocciosi e issare torri, saltare con facilità attraverso gli spazi tra gli edifici e impennarsi lungo le corde che li collegano è il tipo di attraversamento versatile che speravo e che ho ottenuto in abbondanza.

Lotta o fuga

Talion accoltella un orco mentre lo copre

(Credito immagine: Monolith Productions)

Anche se la pianificazione urbana delle rovine della Terra di Mezzo sembra appena passabile, c'è comunque molta soddisfazione nel combattimento. Le basi sono inizialmente ripetitive - un pulsante per far oscillare la spada di Talion e un altro per puntare il suo arco - ma diventano rapidamente complicate man mano che sblocco parate, volteggi sopra le teste degli orchi, esecuzioni e mosse finali. Tutto si intreccia così bene come ricordo, con solo un po' di goffaggine nel movimento generale di Talion.

Mentre mi dirigo verso la posizione generica di un capitano orco sulla mia lista delle uccisioni, spesso inizio accovacciandomi in una macchia di cespugli, usando un'abilità attaccata al mio arco per attirare gli uruk vicini per eliminarli. Inevitabilmente ne perderò uno, ed essere individuato da un orco si trasformerà in un combattimento con cinque o più dei suoi compagni mentre mi assalgono simultaneamente.

Questi sono i momenti più deboli del combattimento standard in Shadow of Mordor, quando vengono circondati e assaliti da un branco di cattivi di serie.

Questi sono i momenti più deboli del combattimento standard in Shadow of Mordor, quando vengono circondati e assaliti da un branco di cattivi di serie. Inizialmente c'è un po' di gioia nel colpire l'orco di fronte a me, parare rapidamente quello che oscilla alle mie spalle e scavalcare un altro per continuare l'attacco. Ma dopo circa dieci secondi diventa chiaro che non posso fare una mossa finale sull'orco che ho abbattuto perché ne paravo costantemente un altro, il che interrompe l'uccisione. Sono circondato da orchi quasi morti che riescono a coprirsi a vicenda mentre le frecce piovono dall'unico arciere che non ho eliminato. In uno scontro tra Talion e dieci piccoli orchi, la forza del numero alla fine avrà la meglio.

Quei cumuli di cani diventano insostenibili, lasciandomi solo una possibilità: voltare le spalle e scappare. Dal momento che quei branchi di orchi riuniti non si disperdono in modo naturale, questi fallimenti nel gestire la folla mi costringono a scegliere qualche altra fortezza, sperando che l'IA nemica si resetti e si stabilizzi mentre sono via.

Tuttavia, le volte in cui riesco a mantenere una rissa con gli orchi di scorta fino a un numero di tre o quattro persone, lanciando un rapido tiro con l'arco contro quello che corre per dare l'allarme, uccidendo quello che ho abbattuto e poi catturando l'ultimo assalitore in La presa spettrale di Talion nell'interrogarlo per ottenere informazioni sul suo capitano: questa è la gloria del combattimento base di Shadow of Mordor.

Killtacular

Talion uccide furtivamente un orco

(Credito immagine: Monolith Productions)

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La parte di Shadow of Mordor che è appena invecchiata è il suo sistema di nemesi. Il suo metodo di creare e sfruttare rancori è diventato la sua caratteristica distintiva quando è stato lanciato e per una buona ragione. Il sistema nemesi uccide ancora.

Sono entrato in un nuovo file di salvataggio di Shadow of Mordor e ho deciso che il mio obiettivo personale sarebbe stato quello di uccidere quanti più capitani di orchi possibile nell'esercito di Sauron senza mai permettere loro di assumere nuovamente nuovi talenti. Quale missione principale?

La parte di Shadow of Mordor che è appena invecchiata è il suo sistema di nemesi.

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L'esercito di Sauron ha tre livelli di capitani orchi in cui posso imbattermi in natura o eliminare orchi minori per conoscere la loro posizione generale ed eventualmente i loro punti di forza e di debolezza. Se mai dovessi morire per mano loro, quegli orchi verranno promossi di livello e potranno anche acquisire punti di forza aggiuntivi. Quindi semplicemente non morirò. Questa è la sfida che mi sono lanciato.

Ho iniziato la mia follia omicida con i dirigenti intermedi dell'esercito di Sauron, qualunque fossero gli orchi che si trovavano nelle vicinanze sul gradino più basso della scala. Le prime tre uccisioni sono abbastanza facili: capitani di orchi con piccoli entourage che si aggirano tra rovine fatiscenti. Elimino rapidamente le loro guardie e poi elimino ogni capitano con un breve combattimento con la spada e una mossa di esecuzione.

Il prossimo capitano metterà i bastoni tra le ruote ai miei piani. Ha il tratto Summoner, che gli permette di chiedere aiuto quando è in pericolo. Da qui le mie lamentele riguardo alle ingombranti folle di orchi. Dopodiché, un capitano orco che ho definitivamente ucciso sembra essere tornato dalla morte, tendendomi un'imboscata mentre stavo perseguitando uno dei suoi fratelli di rango superiore dicendo che gli avevo fatto una cicatrice, e infatti la sua faccia ha grandi segni di spada rosa . Ogni combattimento successivo richiede più lavoro poiché trovo capitani raggruppati insieme nello stesso avamposto, richiedendo molta più finezza dai miei piani. Altri hanno tratti che li rendono timorosi verso certi tipi di attacco, costringendoli a ritirarsi e costringendomi a inseguirli per inseguirli.

È qui che risalta l'azione furtiva di Mordor: i cinque minuti che trascorro a sorvegliare una fortezza per un capitano orco vulnerabile agli abbattimenti. Mi appollaio in cima ad archi fatiscenti e guardo il suo entourage che va e viene, senza mai lasciarlo completamente aperto al mio salto mortale dall'alto. Alla fine ho dovuto decidere se dovevo stanarlo facendo esplodere un fuoco vicino e rischiando che scappasse, o tuffarmi proprio al centro della sua squadra per quell'eliminazione che desidero così tanto. Trascorro diverse ore nel mio compito di eliminatore del capitano degli orchi senza rendermene conto. Quindi direi che il sistema nemesi regge bene.

Il successo del sistema nemesi richiede naturalmente che altri giochi lo utilizzino come ispirazione. Eppure non l'hanno fatto. Nel 2021, dopo alcuni anni di tentativi per ottenerne l'approvazione, Warner Bros. ha acquisito un brevetto per 'personaggi Nemesis, forti nemesi, vendette sociali e seguaci nei giochi per computer', il sistema nemesis come lo conosciamo. Dobbiamo ancora vederlo applicato legalmente in modo pubblico, ma ha avuto un effetto agghiacciante.

Brevettato o no, spero che vedremo versioni del sistema nemesi esterne a Warner Bros. Anche con un altro nome, c'è entusiasmo riguardo all'evoluzione dei nemici. Fino a quando qualcun altro non abbocca, vale la pena tornare a Shadow of Mordor.

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