Half-Life 3: la storia completa del più grande gioco mai realizzato

Gordon Freeman, primo piano del suo volto

(Credito immagine: valvola)

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Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 387 della rivista Game Geek HUB nell'agosto 2023. Ogni mese pubblichiamo funzionalità esclusive che esplorano il mondo dei giochi per PC: da anteprime dietro le quinte, storie incredibili della community, interviste affascinanti e altro ancora.

Half-Life 2 era un fenomeno, un gioco così bello che una delle poche lamentele mosse contro di esso era che non sarebbe durato per sempre. 'Voglio lamentarmi del fatto che tutto ciò abbia dovuto finire', ha scritto Rossignol. Mentre il tempo purtroppo si fermava per Gordon in cima alla Cittadella di City 17, la domanda sulla bocca di tutti era: 'Qual è il prossimo?' Sicuramente Valve non lascerebbe Alyx bloccata accanto a un portale che esplode. Sicuramente Gordon non rimarrebbe intrappolato nel limbo del G-Man. Valve aveva fatto seguito allo sparatutto più celebre dei suoi tempi con qualcosa di ancora migliore. Sicuramente lo rifarebbe.



La risposta di Valve è stata inaspettata ed è diventata sempre più strana man mano che gli anni sono diventati decenni. Due espansioni, un prequel VR, una serie di spin-off abortiti e un pettegolezzo così produttivo da diventare uno scherzo ricorrente. Ma mai l'unica cosa che i fan di Valve hanno desiderato più di ogni altra cosa, quel trio di parole magiche, Half-Life 3.

L'evasione da parte di Valve delle sue serie più famose ha sconcertato i giocatori per anni. Ma non è più il 2010, quando gli unici indizi su dove si trovasse Half-Life 3 erano alcune allusioni criptiche di Gabe Newell e alcune bufale crudelmente inscenate su Internet. Ci sono risposte da avere. Scavando tra le interviste, le notizie, le voci e le fughe di notizie che hanno avuto origine e ruotano attorno a Valve negli ultimi 20 anni, sarà possibile costruire un quadro sorprendentemente completo della storia di Half-Life durante la sua lunga assenza. Possiamo rispondere con sicurezza alle due domande più importanti: cosa è successo a Half-Life 3? E perché Valve non ce l'ha fatta?

Emivita 2

Inserimento punto

Schermata di Half-Life 2

(Credito immagine: valvola)

Newell vede Half-Life 2 come un motore, una piattaforma o, nella migliore delle ipotesi, un'intera industria a sé stante.

Geoff Keighley

Forse la più grande ironia dell'intera saga di Half-Life 3 è che Valve potrebbe non aver mai avuto intenzione di realizzare un terzo gioco di Half-Life. Almeno non nel senso convenzionale. Questa idea è stata suggerita da Valve prima che Half-Life 2 fosse pubblicato. Nascosto nell'angolo della recensione di Half-Life 2 da parte di PCZone c'è un boxout intitolato 'Quali sono le prospettive di Valve?', in cui la rivista sollecita l'ex PR di Valve, Doug Lombardi, sull'idea di trasformare Half-Life in una trilogia. 'Non so da dove provenisse quella voce', risponde Lombardi. «Questa è proprio una di quelle voci, come quelle che avevi su Star Wars. Onestamente non sappiamo quante di queste cose realizzeremo.'

L'affermazione di Lombardi era vera, anche se fuorviante. In Le ultime ore di Half-Life 2, Geoff Keighley spiega la visione di Gabe Newell per Half-Life 2 prima della sua uscita, che va ben oltre una semplice trilogia. 'Half Life 2 non è solo un gioco', ha scritto Keighley. 'Newell vede Half-Life 2 come un motore, una piattaforma o, nella migliore delle ipotesi, un'intera industria a sé stante. In futuro ci saranno licenze motore, centinaia di migliaia di modifiche utente (mod), contenuti episodici, sequel, componenti aggiuntivi ed espansioni.' Alcuni elementi della visione di Newell diventerebbero realtà (Half-Life 2 non è a corto di mod, per esempio). Ma l’idea di un universo onnipresente di Half-Life è in netto contrasto con la realtà moderna.

Per quanto riguarda i seguiti diretti, la menzione fugace dei sequel da parte di Keighley implica che Half-Life 3 fosse nell'etere. Ma più avanti nell'articolo diventa chiaro che Valve non ha piani immediati per costruire un seguito diretto. Realizzare Half-Life 2 è stata un'esperienza dolorosa per Valve. Ci sono voluti sei anni in un momento in cui la maggior parte dei giochi veniva realizzata in due o tre (in confronto, il Call of Duty originale è stato realizzato in 18 mesi). Circa due anni sono stati trascorsi in condizioni di crunch, in cui i designer hanno lavorato per lunghe ore aggiuntive per realizzare il gioco. Il progetto è ricominciato a metà e il ritardo del gioco rispetto alla data di uscita prevista per settembre 2003 ha messo Newell sotto un intenso controllo da parte dei fan e della stampa. Peggio ancora, Valve ha dovuto fare i conti con una versione incompleta del gioco trapelata online da un hacker tedesco di nome Axel Gembe.

Quando uscì Half-Life 2, gli sviluppatori di Valve erano esausti, con Newell che all'epoca ammise: 'Abbiamo assolutamente divorato le persone su questo progetto'. Pertanto, la prospettiva di impegnarsi in un altro lungo ciclo di sviluppo era inimmaginabile: 'Dobbiamo realizzare inizialmente progetti più piccoli e più brevi per evitare il burnout'.

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Episodi 1 e 2

Intervento diretto

Schermata di Half-Life 2: Episodio 2

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A questo punto, Newell stava anche valutando come sfruttare la nuova piattaforma di distribuzione digitale di Valve, Steam, che potrebbe aggirare l'intero processo di acquisto di giochi fisici dai negozi e metterli nelle mani dei giocatori in modo più diretto. Un'idea era quella di usarlo per fornire giochi in parti più brevi, denominate 'episodi'. Era un tentativo di realizzare giochi in un modo nuovo, più veloce e con meno costi umani. Valve non voleva realizzare un altro Half-Life 2, un gioco che richiedesse di reinventare di nuovo tutto.

Inoltre, i sei anni trascorsi nella realizzazione di Half-Life 2 non sono stati spesi solo per costruire il gioco. Hanno coinvolto anche la realizzazione del motore, Source. 'Ci eravamo appena sentiti a nostro agio con tutti i nostri strumenti e con quello che potevamo fare', ha detto il designer di Valve Robin Walker in un'intervista con Game Geek HUB riguardo alla prima espansione di Half-Life 2, allora intitolata Aftermath. 'Normalmente questo è il punto in cui andiamo a creare nuovi strumenti: non volevamo farlo.' Ciò è dovuto in parte al fatto che Valve pensava che ciò avrebbe richiesto ancora più tempo rispetto a Half-Life 2, un punto spiegato da Newell in un'intervista con Eurogamer poco dopo il lancio dell'Episodio 1. 'L'originale Half-Life ci ha messo due anni per svilupparlo.' . Con un team considerevolmente più numeroso, ci sono voluti sei anni per sviluppare Half-Life 2. Quindi abbiamo pensato che se avessimo voluto continuare la nostra tendenza con Half-Life 3 avremmo praticamente rilasciato il gioco dopo che ci saremmo ritirati tutti.'

Nella stessa intervista, Newell conferma che Valve considerava gli episodi di Half-Life 2 come l'equivalente di un terzo gioco. 'Probabilmente un nome migliore sarebbe stato Half-Life 3: Episodio 1', perché 'questi tre [episodi] sono ciò che stiamo facendo come il nostro modo di fare il prossimo passo avanti'. Newell non spiega perché hanno mantenuto lo slogan di Half-Life 2, ma spiega perché volevano far uscire la maggior parte della storia in fretta, affermando che i fan 'non volevano aspettare tutto il tempo che dovevano aspettare in precedenza'. scoprire cosa è successo'.

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In questo senso, l'Episodio 1 è stato un successo, essendo stato lanciato 20 mesi dopo Half-Life 2 nel giugno 2006. Questo è avvenuto più tardi di quanto inizialmente previsto da Valve, poiché lo sviluppo di Half-Life 2: Lost Coast e il Giorno della Defeat: Source 'ha richiesto alcuni cicli', ma si trattava comunque di un miglioramento significativo rispetto ai sei anni di Half-Life 2. Il divario tra l'Episodio 1 e l'Episodio 2 era ancora più breve, con quest'ultimo uscito solo 16 mesi dopo, nell'ottobre 2007.

Il piano di Valve sembrava funzionare. Non solo aveva pubblicato due episodi di Half-Life ben accolti nella metà del tempo impiegato per realizzare Half-Life 2, ma aveva anche trovato il tempo per realizzare Team Fortress 2, uno dei migliori sparatutto multiplayer, e Portal, una rivoluzione. nei giochi in prima persona è stato tranquillamente l'MVP di The Orange Box. L'episodio 3 avrebbe dovuto seguire subito dopo The Orange Box, previsto per Natale 2007.

L'episodio 3 potrebbe accadere

Intreccio

Half-Life 2: screenshot dell'episodio che mostra una tempesta in arrivo

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Non è chiaro quando Valve abbia formalmente cancellato l'episodio 3, ma al momento del lancio di Portal 2 era praticamente morto nell'acqua.

Il Natale 2007 è passato. Poi un altro Natale arrivò e passò. Poi un altro. E poi un altro. Valve non è rimasta del tutto silenziosa durante l'episodio 3 durante questo periodo. Il concept art dell'episodio 3 è stato rivelato nel 2007, con altri trapelati online l'anno successivo. Nel 2009, è emerso un rapporto in cui si affermava che Valve stava imparando il linguaggio dei segni per creare un personaggio sordo per l'episodio 3. La notizia è diventata più vaga col passare del tempo, con Newell che parlava di 'ampliare la tavolozza emotiva' di Half-Life nel 2010.

Non è chiaro quando Valve abbia formalmente cancellato l'episodio 3, ma al momento del lancio di Portal 2 era praticamente morto nell'acqua. Le ragioni della sua cancellazione sono più chiare, anche se complesse. A questo punto, Valve aveva iniziato a riscontrare problemi con il modello episodico. Avrebbe dovuto sfruttare la distribuzione digitale, mettendo i giochi nelle mani dei giocatori in modo più rapido e diretto.

In effetti, l'episodio 1 doveva essere un prodotto interamente digitale. 'Se lo facessimo senza Steam dovremmo mettere [l'episodio 1] in una scatola, dovremmo iniziare a capire lo spazio sugli scaffali con più di un anno di anticipo', ha detto Walker a Game Geek HUB nel 2005.

Eppure l'episodio 1 finì comunque per essere pubblicato in una scatola, perché all'epoca la vendita al dettaglio era ancora troppo grande per essere ignorata. E i rivenditori trovavano confuso il concetto di giochi a episodi. 'La nostra esperienza con l'Episodio 1 ci ha insegnato che i rivenditori avevano reali difficoltà a vendere una scatola a basso prezzo contenente un gioco nuovo e di alta qualità,' mi ha detto Walker nel 2017 per un articolo sul decimo anniversario dell'Orange Box, pubblicato su Rock, Paper. Fucile.

Per l'episodio 2, Valve ha provato a risolvere questo problema raggruppandolo con Team Fortress 2 e Portal, creando essenzialmente un gioco premium composto da tre giochi più piccoli. Ma secondo Walker, questo ha confuso anche i rivenditori, poiché i multipack erano riservati a 'bundle di vecchi titoli o bundle di titoli di bassa qualità'. Realizzare l'Orange Box è stato anche un incubo organizzativo rispetto all'Episodio 1. 'Il processo stesso ha avuto l'effetto immediato di farci dire: 'Sì, non proviamo a farlo di nuovo!''

Team Fortress 2

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Nel frattempo, l'esperienza di Valve nella realizzazione di Team Fortress 2 aveva aperto gli occhi all'azienda sui vantaggi di un modello di servizio live. Parlando a Develop nel 2011, Newell ha detto: 'Con gli episodi, penso che abbiamo accelerato il modello e abbreviato i cicli di sviluppo'. Se guardi Team Fortress 2, è quello che pensiamo sia il modello migliore per quello che abbiamo fatto. I nostri aggiornamenti e il nostro modello di rilascio continuano a diventare sempre più brevi.'

Altri fattori hanno influito sulla cancellazione dell’episodio 3. Con lo spettro che lo sviluppo di Half-Life 2 svanisse, Valve aveva iniziato a creare nuovi strumenti sotto forma di Source 2. Inoltre, come spiegò Walker a Kotaku nel 2021, 'Half-Life è sempre stata un'IP a cui penso che fossimo interessati'. nel risolvere qualche interessante collisione tra tecnologia e arte che si era rivelata.' L'episodio 1 innovava semplicemente grazie alla sua natura episodica, mentre l'episodio 2 faceva parte di quell'esperimento unico che era l'Orange Box. Con l'episodio 3, Walker ha affermato che Valve non è riuscita a trovare la 'meraviglia o l'apertura' per rendere l'episodio un evento come lo erano stati i due precedenti.

L'episodio 3 potrebbe non accadere

Sotto il radar

Concept art di Half-Life 2 con nave intrappolata in un crepaccio di ghiaccio

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Sebbene l'episodio 3 non sia mai stato pubblicato, possiamo assemblare un quadro approssimativo di come appariva. Sappiamo, ad esempio, che sarebbe stato incentrato sul Borealis, il misterioso rompighiaccio intravisto per la prima volta in una videochiamata con Judith Mossman durante l'episodio 1.

Lo spettro del Borealis ha perseguitato Half-Life da quando è iniziato lo sviluppo del secondo gioco. Chiamato originariamente Hyperborea nella prima bozza della sceneggiatura di Half-Life 2 di Marc Laidlaw, il giocatore arrivava a City 17 sul rompighiaccio, non via treno come visto nella versione finale. Il Borealis è stato quindi spostato per formare un capitolo successivo del gioco, inserito tra altri due capitoli cancellati noti come Air Exchange e Kraken Base. Tutti e tre i capitoli sono stati tagliati dall'esperienza finale. Eppure l’idea del Borealis persisteva. Con la conclusione dell'episodio 2, Gordon e Alyx si preparano a partire per l'Artico per raggiungere il dottor Mossman sull'inafferrabile nave. Il Borealis costituisce anche il collegamento tra gli universi di Half-Life e Portal. Costruito da Aperture Science, il molo dove è stata costruita la nave può essere esplorato in Portal 2. Una registrazione audio nelle vicinanze di Cave Johnson spiega che Aperture stava lavorando sulla tecnologia sperimentale del Portal in quel momento.

Oltre a ciò, la prova principale del significato della Borealis nell'episodio 3 è un concept art del 2007. Mostra una nave con le lettere 'B...EALIS' visibili sul lato, intrappolata in un crepaccio di ghiaccio da cui emergono portali Combine. dal suo scafo e un gruppo di alieni Consiglieri simili a larve che volano attraverso lo spazio gelido. Successivamente, i concept art trapelati condividono il tema polare, raffigurando paesaggi ghiacciati disseminati di architetture Combine, ribelli vestiti con cappotti caldi e un ritratto di Alyx.

Sparse nella tundra concettuale ci sono altre due immagini intriganti. Uno raffigura una figura stagliata in un paesaggio di isole galleggianti, molto simili a quelle viste nel capitolo Xen dell'originale Half-Life. Un altro, attribuito all'ex artista di Valve Ted Backman, mostra il corpo di un consigliere ospite con un volto simile a quello umano, disteso accanto a un busto del principale antagonista di Half-Life 2, il dottor Breen. Conosciuta come BreenGrub, l'immagine condivide il suo nome con un account Twitter dormiente gestito da Marc Laidlaw, che ha pubblicato tweet nella retorica filosofica del merluzzo di Breen tra il 2012 e il 2014.

L'account BreenGrub parla ampiamente degli Shu'ulathoi, le parole del Vortigaunt per i Consiglieri. «Ad un certo punto ho avuto accesso alle comunicazioni. Ai record. Per provarlo.' Un tweet dice: 'C'è un mondo'. La casa degli Shu'ulathoi. I Vortigaunt conoscono il suo nome, ma io no.» 'Non so se è un mondo che si può trovare', suggerisce un altro. Laidlaw ha rivelato la sua presenza dietro BreenGrub nel 2013, twittando: '@Breengrub mi sto divertendo con alcune cose che amo'. Non è un ARG.'

Se l'episodio 3 accadesse

Il nostro comune amico

Elicottero che si schianta in una valle innevata

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Laidlaw è anche la fonte della prova più dettagliata e controversa relativa alla composizione dell'episodio 3. Nel 2017, dopo aver lasciato Valve l'anno prima, Laidlaw ha caricato un racconto sul suo sito web. Intitolato Epistle 3, presenta personaggi con scambio di genere con nomi simili al cast di Half-Life 2 (come Gertie Fremont e Alex Vaunt).

La storia che segue procede così: Gertie e Alex fanno atterrare il loro aereo, avventurandosi attraverso una bufera di neve fino alla posizione dell'Hyperborea, dove la trovano sorvegliata da una fortezza ad hoc costruita da una forza aliena chiamata Disparate, che sta ricercando il nave mentre 'oscilla dentro e fuori la nostra realtà'. Prima che possano infiltrarsi nella nave, Gertie e Alex vengono arrestati dai 'servitori della nostra ex nemesi', la dottoressa Wanda Bree, la cui 'personalità di riserva' è stata impressa 'in una banca biologica che assomiglia a un'enorme lumaca' che implora Gertie e Alex per porre fine alla sua vita. Alex crede che la Bree-Slug meriti il ​​suo destino, ma Gertie afferma che 'avrebbe potuto fare qualcosa per accelerare la scomparsa della lumaca'.

Non lontano dal nascondiglio di Bree, Gertie e Alex scoprono il dottor Jerry Maas, che ha fornito la posizione dell'Hyberborea, 'tenuta in una cella per interrogatori disparata'. Rilasciano Jerry e salgono a bordo della nave, che inizia a oscillare tra il suo presente attuale e un punto nel tempo precedente, in particolare appena prima che i Disparate lanciassero la loro invasione di Nine Hour Armageddon.

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Jerry e Alex discutono su cosa fare dopo. Alex vuole distruggere l'Hyberborea, mentre Jerry vuole salvarlo per studiarlo. La discussione si trasforma in una rissa, con il risultato che Alex uccide il dottor Maas. Poco prima che distruggano l'Hyperborea appare 'quell'imbroglione beffardo' della signora X. La signora X fugge con Alex, lasciando Gertie al suo destino. Ma mentre l'Hyberborea si teletrasporta in una sfera di Dyson disparata, Gertie viene salvata dai Ghastlyhaunts che 'hanno aperto le loro cortine a scacchi della realtà'. Gertie conclude la lettera con: 'Non aspettatevi ulteriore corrispondenza da me riguardo a questi argomenti; questa è la mia ultima epistola.'

I parallelismi tra Epistola 3 e il mondo di Half-Life sono evidenti. Tuttavia, l'autenticità dell'Epistola 3 come riassunto della trama dell'episodio 3 è discutibile. 'La mia reazione all'Epistola Tre è stata in gran parte: 'Oh, ho già visto questo genere di cose da Marc'', ha detto Robin Walker a Kotaku nel marzo 2021. 'Non c'è mai stato un documento di Marc riguardo, 'Ecco la cosa esatta nel complesso' questo deve accadere [nell'episodio 3]'. Invece c'erano tanti documenti». Parlando a Rock, Paper, Shotgun quest'anno, Laidlaw ha espresso rammarico per aver pubblicato l'Epistola 3, dicendo che all'epoca era 'squilibrato' e affermando che 'creava l'impressione che se ci fosse stato un Epistola 3, sarebbe stato qualcosa di simile a il mio schema, mentre in realtà tutto lo sviluppo della vera storia può avvenire solo nel crogiolo dello sviluppo del gioco'.

Se fosse successo l'episodio 4

Non andiamo a Ravenholm

Ravenholm

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Parlando con Eurogamer nel 2006, Gabe Newell ha condiviso alcuni pensieri sull'approccio di Valve all'espansione dell'universo di Half-Life. Riferendosi al lavoro di Gearbox nella realizzazione delle espansioni per Half-Life, ha detto: 'Mi piace l'idea che i pacchetti di espansione ti diano una prospettiva diversa sulle cose che hai già vissuto', quando gli è stato chiesto se gli sarebbe piaciuto rivisitare nuovamente la sequenza temporale di HL2. ha aggiunto: 'Potremmo fare uso di prodotti di espansione perché ci sono molte cose divertenti da esplorare'.

Newell non stava facendo congetture. A questo punto, il lavoro era già iniziato su un quarto episodio di Half-Life. Non è stato realizzato da Valve, ma da Junction Point Studios, un nuovo sviluppatore fondato dalle ceneri di Ion Storm Austin dal regista di Deus Ex Warren Spector.

Ho parlato con Spector dell'episodio nel 2017 e ha rivelato diversi dettagli chiave. L'episodio doveva essere ambientato a Ravenholm e avrebbe dettagliato la storia della sua caduta. 'Volevamo raccontare la storia di come Ravenholm è diventato quello che era nell'universo di Half-Life', ha ricordato Spector. 'Oltre a dare corpo alla storia di Ravenholm, volevamo vedere di più su Padre Grigori e vedere come è diventato il personaggio che poi è diventato in Half-Life 2.'

L'episodio avrebbe anche introdotto una nuova arma, la pistola magnetica, che avrebbe sparato sfere magnetiche che avrebbero attirato nella loro posizione tutti gli oggetti metallici vicini. 'Potresti sparare contro un muro dall'altra parte di un vicolo da un cassonetto di metallo pesante e bam! Il cassonetto volerebbe attraverso il vicolo e andrebbe a sbattere contro il muro. Puoi immaginare l'effetto su qualunque cosa si avvicini a te nel vicolo: schiacciata o bloccata.'

Junction Point ha lavorato all'episodio per 'un anno solido' tra la fine del 2005 e la metà del 2007. Durante questo periodo, lo studio ha prodotto una 'fetta verticale' che mostrava la pistola magnetica e una 'piccola area che mostrava come sarebbe apparso il gioco una volta finito'. Secondo Spector, il progetto è stato infine cancellato da Valve, il che è stato 'frustrante' per Junction Point. 'Avevamo appena iniziato a costruire quello che pensavo fosse qualcosa di straordinario. Ed è stato allora che Valve ha staccato la spina.'

granchio

(Credito immagine: team del Progetto Borealis)

Non è chiaro il motivo per cui l'episodio è stato abbandonato, ma è possibile che Valve non fosse soddisfatta di ciò che Junction Point stava producendo. Poco dopo la cancellazione, Valve ha assunto Arkane Studios per costruire un'espansione molto simile, conosciuta semplicemente come Ravenholm, e ha persino inviato il prototipo della Magnet Gun di Junction Point come punto di partenza.

Il progetto di Arkane è andato ben oltre quello di Junction Point, al punto che esiste una versione alpha giocabile conservata all'interno dello studio. Progettato come episodio a sé stante, avrebbe annunciato il ritorno di Adrian Shepherd, il protagonista di Half-Life: Opponendo Forza. Shepherd avrebbe collaborato con padre Grigori, che aveva creato un siero per renderlo immune ai morsi del granchio, mentre la coppia esplorava una 'specie di centro di sperimentazione' che un tempo era un ospedale pediatrico. Ravenholm presenterebbe la pistola magnetica di Junction Point, insieme a una pistola sparachiodi utilizzata per creare circuiti elettrici ad hoc per risolvere enigmi. Gli esperimenti di Grigori lo avrebbero visto mutare man mano che il gioco procedeva, trasformandosi gradualmente in un mostro.

Come il progetto di Junction Point, Ravenholm fu cancellato, presumibilmente perché Valve lo riteneva troppo costoso. In un'e-mail al sito Lambda Generation, Marc Laidlaw ha spiegato: 'Ci siamo sentiti come se molti degli elementi base di Ravenholm - headcrabs e zombie! - fossero stati praticamente esauriti'. Laidlaw ha aggiunto che 'il fatto che avrebbe dovuto svolgersi prima della fine dell'episodio 2' era un 'vincolo creativo che avrebbe ostacolato il progetto'.

L'episodio 3 non uscirà, ma Half-Life 3 potrebbe accadere

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Gabe Newell

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(Credito immagine: IGN)

Man mano che la promessa dell'episodio 3 diminuiva, la comunità dei giocatori ha cercato di capire perché Valve avrebbe lasciato incompiuta la storia di Half-Life.

Man mano che la promessa dell'episodio 3 diminuiva, la comunità dei giocatori ha cercato di capire perché Valve avrebbe lasciato incompiuta la storia di Half-Life. La conclusione logica era che Valve stava sviluppando qualcosa di più grande. Non è chiaro quando la narrazione sia passata dall'episodio 3 a Half-Life 3, ma l'idea era certamente in fase di transizione quando due fan canadesi picchettarono il quartier generale di Valve nell'agosto 2011, seduti su sedie a sdraio con cartelli di cartone che dicevano: 'CANADA 4 IL RILASCIO DI HALF LIFE 3' e 'HALF LIFE 3 IS IT LEFT 4 DEAD?' Gabe Newell ha salutato i manifestanti e hanno anche fatto fare loro un giro negli uffici di Valve. Più tardi, Newell parlò con Kotaku dell'incidente, dicendo: 'Volevano sapere quando sarebbe uscito l'episodio 3'.

Questa non è stata l'unica volta in cui i fan hanno chiesto maggiori informazioni a Valve riguardo Half-Life. Nel 2011, un gruppo Steam chiamato A Call for Communication (Half-Life) si è evoluto da una petizione sul forum avviata per la prima volta nel 2009, attirando 50.000 membri a febbraio di quell'anno (il gruppo rimane attivo, festeggiando il suo decimo compleanno nel 2021). Nel gennaio 2012, un gruppo di utenti di Steam ha lanciato l'operazione Crowbar, acquistando piedi di porco su Amazon e inviandoli a Valve come forma di protesta.

Queste possono sembrare acrobazie meschine e intitolate, ma allo stesso tempo Valve sembrava incapace di fare a meno di stuzzicare la sua comunità con suggerimenti e allusioni a un nuovo gioco Half-Life. Ad aprile, in un podcast, a Newell è stato chiesto scherzosamente 'Quando possiamo aspettarci l'uscita di Ricochet 2?' al che ha risposto 'Ci piacerebbe essere super trasparenti riguardo all'uscita di Ricochet 2. Il problema è che pensiamo che i colpi di scena che stiamo attraversando probabilmente farebbero impazzire le persone più che tacere a riguardo'. .' Due mesi dopo, Newell apparve in un video mentre forgiava un piede di porco. Alla domanda: 'Ehi, è quasi pronto?' Lui rispose: 'Queste cose richiedono tempo'. Poi, in agosto, Newell appare in un altro video in cui scherza: 'Non otterrai mai Half-Life 3 se mi mangi'.

Tra questi vaghi accenni a Half-Life 3 c'erano vere e proprie invenzioni. Nel 2012, un pesce d'aprile ha pubblicato un'immagine su Steam di un logo falso di Half-Life 3 con le parole 'Ora disponibile' sotto, ingannando diverse pubblicazioni di notizie legittime. Le speculazioni su Half-Life 3 sono aumentate in modo significativo nel 2013, quando Valve ha apparentemente presentato una richiesta di marchio nell'UE per il nome Half-Life 3. A soffiare sul fuoco è stata una fuga di notizie dal database di tracciamento dei bug di Valve, Jira, che ha rivelato i nomi di due sviluppi gruppi, uno intitolato Half-Life 3 e un altro elencato come Half-Life 3 core. Ma il marchio era falso, mentre è impossibile confermare la validità del leak di Jira.

Half-Life VR

Rivelazioni

Un vecchio scienziato barbuto davanti ad alcuni monitor

(Credito immagine: valvola)

Con il passare degli anni 2010, i suggerimenti e le voci sono diventati più accurati. Nel 2015, il programmatore di Valve Jeep Barnett ha rivelato che la società stava sperimentando le risorse di Half-Life nella realtà virtuale, ma non ha confermato che Valve stesse realizzando un gioco Half-Life VR. 'Vorremmo realizzare tutti i nostri franchise in VR?' Assolutamente, ma non abbiamo abbastanza tempo e persone. Quindi dobbiamo capire qual è la soluzione migliore, cosa gioca sui punti di forza della realtà virtuale.' Nello stesso anno, Valve pubblicò un'app VR, che includeva una stringa di dati per qualcosa chiamato HLVR.

Valve stava realizzando un nuovo gioco Half-Life e sarebbe uscito presto. Ma non era Half-Life 3.

Poi, nel novembre del 2019, è arrivata la notizia che tutti, ma anche nessuno, aspettavano. Valve stava realizzando un nuovo gioco Half-Life e sarebbe uscito presto. Ma non era Half-Life 3. Invece, era Half-Life: Alyx, un prequel esclusivo per VR di Half-Life 2 che metteva i giocatori nei panni di una giovane Alyx Vance anni prima che incontrasse Gordon Freeman. Per coloro che potevano permettersi di giocarci, Alyx avrebbe valso la pena aspettare, offrendo tutta l'immaginazione, l'eccitazione e l'innovazione che ci si aspetta da un gioco Half-Life. Ma la sua rivelazione, la campagna di pubbliche relazioni e le autopsie hanno anche fornito nuove informazioni su ciò che è accaduto con Half-Life 3.

Si è scoperto che Half-Life 3 era esistito, anche se per breve tempo. Tra il 2013 e il 2014, Valve aveva lavorato a un progetto denominato Half-Life 3 che fondeva incontri generati proceduralmente con livelli più creati, creando così un'esperienza più rigiocabile. Il responsabile del progetto, David Spreyer, ha ricordato come funzionerebbero i sistemi procedurali nell'articolo interattivo di Geoff Keighley Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Il gioco trovava un edificio, sigillava tutte le finestre in modo che ci fosse un solo ingresso, metteva un cittadino o un prigioniero da qualche parte nell'edificio e poi popolava l'edificio di nemici.' Tuttavia, Spreyer afferma che il prototipo 'non è andato molto lontano' perché il nuovo motore di Valve, Source 2, all'epoca non era adatto alla costruzione di uno sparatutto. 'Non esisteva una soluzione di illuminazione, né di salvataggio e ripristino, né di visibilità. Era necessaria un’enorme quantità di tecnologia”.

Half-Life 3 non è stato l'unico progetto Half-Life in sviluppo durante questo periodo. Destinato a far parte del suo gioco VR del 2016 The Lab, Valve ha creato un prototipo per un'esperienza FPS a tema Half-Life chiamata Shooter. Descritto da Jim Murray di Valve come 'un giro di Half-Life in un parco a tema', Shooter aveva del potenziale, ma Valve non aveva tempo per prepararlo per il lancio.

Valve aveva anche prototipato almeno uno, e forse altri due giochi VR in questo periodo. Innanzitutto, c'era Alyx & Dog, un presunto titolo VR che vedeva i giocatori esplorare il mondo di Half-Life nei panni di Alyx con Dog come compagno. Si sa poco del gioco, ma esiste un concept art di Valve che mostra Alyx e Dog mentre attraversano una serie di ambienti. Intorno al 2015, Valve ha iniziato a concepire Borealis, un gioco VR incentrato sull'inafferrabile nave fantasma di Valve guidata da Marc Laidlaw. 'Era troppo presto per costruire qualcosa in VR', ha detto Laidlaw a Rock, Paper, Shotgun. 'Tutto è evaporato abbastanza rapidamente.' L'esistenza di questo progetto dà credito anche all'affermazione di Robin Walker secondo cui l'Epistola 3 non rappresenta necessariamente la fine canonica della storia di Half-Life.

Half-Life: scatto del paesaggio della valle di Alyx e Dog

(Credito immagine: valvola)

Il rilascio di Alyx sembrava colmare le lacune lasciate da Valve nell'ultimo decennio. Ma potrebbe esserci ancora altro che non sappiamo su Half-Life 3. Nel febbraio di quest'anno, il YouTuber di Half-Life Tyler McVicker ha caricato un video su YouTube in cui parla di 'una conversazione' avuta con un 'ex dipendente di Valve'. ', su un prototipo di Half-Life 3 che sembra molto diverso da quello che David Spreyer ha rivelato in occasione del lancio di Alyx.

Secondo McVicker, questa iterazione di Half-Life 3 inizierebbe con il risveglio di Gordon Freeman in Aperture Science, 20 anni dopo gli eventi di Half-Life 2. Freeman si recherebbe quindi in una città tra le 'rovine distrutte dell'America', unendosi a un gruppo disordinato di ribelli che lo vedono come una 'maledizione invece che un messia'. Dotato di un nuovo 'braccio robotico' che 'lo ha effettivamente trasformato nell'Ultimo Dominatore dell'Aria', Gordon si sarebbe recato in una struttura gestita dai crematori e li avrebbe convinti ad aiutarlo a rovesciare la leadership di questa città americana. McVicker afferma che questo prototipo sarebbe stato in sviluppo intorno al 2013-2014, ed è stato cancellato nel 2015 a causa di un 'conflitto interno' all'interno di Valve sulla questione se il prossimo Half-Life dovesse essere a schermo piatto o VR.

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È difficile sapere quanto seriamente prendere questa cosa. Lo stesso McVicker afferma che le sue parole dovrebbero essere 'considerate come speculazioni' finché Valve non confermerà il contrario. Eppure vale la pena esaminarlo alla luce di ciò che Valve ha già confermato riguardo Half-Life 3. Sebbene la struttura di McVicker sembri molto diversa dal prototipo di David Spreyer, nulla di ciò che dice McVicker rende i due incompatibili. In effetti, Spreyer non discute mai della storia o della costruzione del mondo per il suo prototipo, ma solo delle meccaniche procedurali. Inoltre, la finestra di sviluppo è più o meno la stessa. Quindi, è possibile che lo schema di McVicker rappresenti il ​​concetto narrativo più ampio per il prototipo meccanico di Spreyer.

Half-Life 3 non è successo

Estrazione di punti

Un paio di mani amichevoli

(Credito immagine: valvola)

In sintesi, lo sviluppo impegnativo di Half-Life 2 ha lasciato Valve contraria all'idea di costruire un terzo gioco Half-Life convenzionale, quindi la società ha deciso di rilasciare Half-Life 3 in episodi di piccole dimensioni, rendendo il progetto più gestibile e traendo vantaggio da Vapore. Tuttavia, nel 2007, il modello a episodi era obsoleto e Valve non riusciva a trovare un modo per rendere l'Episodio 3 una soluzione artistica a un problema tecnico come lo erano stati l'Episodio 1 e l'Orange Box. Alla fine, l'episodio 3 è stato cancellato e, attraverso le speculazioni su Internet e le allusioni criptiche di Valve, la narrazione diventa che il prossimo gioco di Half-Life sarà Half-Life 3.

Dopo aver completato Portal 2, Valve si è sentita pronta ad affrontare nuovamente lo sviluppo del gioco da zero e, quando ha iniziato a costruire Source 2, ha anche sperimentato uno o più prototipi di Half-Life 3, uno dei quali prevedeva sicuramente la generazione procedurale, mentre un altro potrebbe hanno coinvolto Freeman nella liberazione di una città americana con un braccio robotico potenziato dalla fisica.

Poi, nel luglio 2012, John Carmack appare all'E3 con il primo prototipo di Oculus Rift e Valve vede nella realtà virtuale una tecnologia rivoluzionaria che può essere utilizzata per creare uno storico titolo di Half-Life. Nel 2015, Half-Life 3 è morto e Valve inizia lo sviluppo di Half-Life: Alyx l'anno successivo, rilasciando il gioco con grande successo a marzo 2020.

Dopo tutto questo, 16 anni e un gioco completamente nuovo, Valve ha lasciato i fan quasi esattamente nella posizione in cui si trovavano prima, penzolando sull'orlo di un precipizio narrativo senza alcuna soluzione in vista. Ma una cosa è cambiata. Ora sappiamo che l'interesse di Valve nel realizzare giochi Half-Life rimane, e potrebbe in effetti essere cresciuto durante lo sviluppo di Alyx. Confronta le parole di Robin Walker sul lancio di Half-Life: Alyx con il modo in cui Valve ha parlato della fine di Half-Life 2. 'Ci è davvero piaciuto realizzare questo gioco', ha detto Walker a Kotaku nel marzo 2020. 'Penso che ci piacerebbe davvero continuare fare di nuovo alcuni giochi come questo.'

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